Շարժապատկերը բաղկացած է մի շարք ստատիկ պատկերներից, որոնք ներկայացված են արագ հաջորդականությամբ `շարժման պատրանք ստեղծելու համար: Գոյություն ունեն մի շարք եղանակներ ՝ ձեռքով նկարել (մատնահետք), նկարել և նկարել թափանցիկ ցելյուլոիդների վրա, դադարեցնել շարժումը կամ համակարգչից օգտվել ՝ երկչափ կամ եռաչափ պատկերներ ստեղծելու համար: Թեև յուրաքանչյուր մեթոդ օգտագործում է տարբեր տեխնիկա, անիմացիոն բոլոր մեթոդները հիմնված են նույն հասկացությունների վրա, թե ինչպես կարելի է խաբել աչքը:
Քայլեր
Մեթոդ 1 5 -ից. Ընդհանուր անիմացիոն հասկացություններ
Քայլ 1. Պլանավորեք այն պատմությունը, որը ցանկանում եք կենդանացնել:
Պարզ անիմացիաների համար, ինչպիսին է մատնահետքը, հավանաբար կարող եք ամեն ինչ պլանավորել ձեր գլխում, բայց ավելի բարդ աշխատանքի համար անհրաժեշտ է ստեղծել սցենար: Storyboard- ը նման է չափազանց մեծ կատակերգության, որը միավորում է բառերն ու նկարները `ամփոփելու ընդհանուր պատմությունը կամ դրա տրված հատվածը:
Եթե ձեր անիմացիան կօգտագործի բարդ արտաքինով կերպարներ, ապա ձեզ հարկավոր է նաև պատրաստել մոդելային թերթեր, որոնք ցույց կտան, թե ինչպես են դրանք հայտնվում տարբեր դիրքերում և լիամետրաժ:
Քայլ 2. Որոշեք, թե ձեր պատմության որ հատվածներն են պետք մուլտիպլիկացիայի ենթարկվել, և որ մասերը կարող են մնալ ստատիկ:
Սովորաբար անհրաժեշտ չէ, կամ ծախսարդյունավետ, որ պատմության յուրաքանչյուր առարկա շարժվի, որպեսզի պատմությունն արդյունավետ պատմվի: Սա կոչվում է սահմանափակ անիմացիա:
- Սուպերմենի թռիչքը պատկերող մուլտֆիլմի համար գուցե ցանկանաք ցույց տալ միայն պողպատե մարդու թիկնոցը և ամպերը, որոնք առաջին պլանից պտտվում են հետին պլան ՝ հակառակ ստատիկ երկնքի վրա: Անիմացիոն լոգոյի համար գուցե ցանկանաք ունենալ միայն ընկերության անվանում ՝ ուշադրություն հրավիրելու համար, այնուհետև միայն որոշակի թվով անգամ, որպեսզի մարդիկ հստակ կարդան անունը:
- Մուլտֆիլմերի սահմանափակ անիմացիան թերություն ունի հատկապես իրական տեսք չունենալու համար: Փոքր երեխաների համար նախատեսված մուլտֆիլմերի համար դա այնքան մտահոգիչ չէ, որքան անիմացիոն ստեղծագործություններում, որոնք նախատեսված են ավելի մեծ լսարանի համար:
Քայլ 3. Որոշեք, թե անիմացիայի որ հատվածներն եք կարող կրկնվել:
Որոշ գործողություններ կարելի է բաժանել հաջորդական պատկերների, որոնք կարող են բազմիցս օգտագործվել անիմացիոն հաջորդականությամբ: Նման հաջորդականությունը կոչվում է հանգույց: Գործողությունները, որոնք կարող են հանգուցալուծվել, ներառում են հետևյալը.
- Գնդակը ցատկում է:
- Քայլում/վազում:
- Բերանի շարժում (խոսակցություն):
- Պարան ցատկելը:
- Թև/թիկնոց ծածանող:
Քայլ 4. Այս գործողություններից մի քանիսի համար ձեռնարկներ կարող եք գտնել Angry Animator կայքում ՝
Մեթոդ 2 5 -ից. Flipbook պատրաստելը
Քայլ 1. Ստացեք մի շարք թղթեր, որոնք կարող եք թերթել:
Ֆլիբբուքը բաղկացած է մի շարք թերթերից, որոնք սովորաբար կապված են մեկ եզրին, ինչը շարժման պատրանք է ստեղծում, երբ բութ մատով բռնում ես հակառակ եզրը և թերթում էջերը: Ինչքան շատ թերթ թղթի վրա, այնքան ավելի իրատեսական է թվում շարժումը: (Կենդանի շարժման նկարում յուրաքանչյուր վայրկյանի համար օգտագործվում է 24 շրջանակ/պատկեր, մինչդեռ անիմացիոն մուլտֆիլմերի մեծ մասը օգտագործում է 12-ը): Դուք կարող եք իրական գիրքը դարձնել մի քանի եղանակներից մեկը.
- Կպչեք կամ միացրեք իրար մուտքագրող կամ շինարարական թղթի թերթեր:
- Օգտագործեք նոթատետր:
- Օգտագործեք կպչուն գրառումների պահոց:
Քայլ 2. Ստեղծեք առանձին պատկերներ:
Դուք կարող եք ձեր մատնահետքերի անիմացիայի պատկերները դարձնել մի քանի եղանակներից մեկը.
- Նկարեք դրանք ձեռքով: Եթե դա անում եք, սկսեք պարզ պատկերներից (ձողիկներ) և հետնապատկերներից և աստիճանաբար լուծեք ավելի բարդ գծագրեր: Դուք պետք է հոգ տանեք, որ նախապատմությունները էջից էջ հետևողական լինեն, որպեսզի էջերը շրջելիս խուսափեք հուզիչ տեսքից:
- Լուսանկարներ: Կարող եք մի շարք թվային լուսանկարներ անել, այնուհետև դրանք տպել թղթի թերթիկների վրա և կապել դրանք միմյանց հետ, կամ օգտագործել ծրագրային ապահովման ծրագիր ՝ թվային մատյան ստեղծելու համար: Դա ամենադյուրինն է անել, եթե ձեր տեսախցիկն ունի պատկերի պայթյունի ռեժիմ, որը թույլ է տալիս մի քանի լուսանկարներ կատարել կոճակը սեղմելիս:
- Թվային տեսանյութ: Որոշ նորապսակ զույգեր նախընտրում են ստեղծել իրենց հարսանիքի համար նախատեսված սուրճի սեղաններ ՝ օգտագործելով հարսանիքի ժամանակ նկարահանված տեսանյութի մի մասը: Տեսանյութերի առանձին շրջանակների արդյունահանումը պահանջում է համակարգչի և վիդեո խմբագրման ծրագրերի օգտագործում, և շատ զույգեր ընտրում են իրենց տեսանյութերը վերբեռնել առցանց ընկերություններում, ինչպիսիք են FlipClips.com- ը:
Քայլ 3. Հավաքեք պատկերները միասին:
Եթե դուք նկարում եք պատկերները արդեն փակված նոթատետրում, հավաքումը կատարվում է ձեզ համար: Հակառակ դեպքում, դասավորեք պատկերները կույտի ներքևի առաջին պատկերով և վերևի վերջին պատկերով և կապեք թերթերը միասին:
Հնարավոր է, որ դուք փորձեք մի քանի պատկերներ բաց թողնել կամ վերադասավորել, որպեսզի անիմացիան ավելի ջղայնանա կամ փոխեք անիմացիայի օրինակը, նախքան գիրքը կապելը:
Քայլ 4. Շրջեք էջերը:
Բութ մատով էջերը թեքեք վերև և թողեք դրանք հավասար արագությամբ: Դուք պետք է տեսնեք շարժվող պատկեր:
Գրիչով և թանաքով մուլտիպլիկատորները նմանատիպ տեխնիկա են օգտագործում նախնական գծագրերով `դրանք գունավորելուց և թանաքոտելուց առաջ: Նրանք դրանք դնում են մեկը մյուսի վրա ՝ սկզբից մինչև վերջ, այնուհետև պահում են եզրերից մեկը, երբ թերթում են գծագրերը:
Մեթոդ 3 5-ից. Գրիչ-թանաք (Cel) անիմացիայի ստեղծում
Քայլ 1. Պատրաստեք պատմվածքի տախտակը:
Գրիչով և թանաքով անիմացիայի միջոցով ստեղծված անիմացիոն նախագծերի մեծ մասը պահանջում է նկարիչների մեծ թիմի արտադրություն: Սա պահանջում է ստեղծել սցենար ՝ անիմատորներին ուղղորդելու համար, ինչպես նաև առաջարկվող պատմությունը պրոդյուսերներին հաղորդել նախքան նկարչության իրական աշխատանքը սկսելը:
Քայլ 2. Ձայնագրեք նախնական սաունդթրեք:
Քանի որ անիմացիոն հաջորդականությունը սաունդթրեքին համակարգելն ավելի հեշտ է, քան սաունդթրեքը անիմացիոն հաջորդականությանը, դուք պետք է ձայնագրեք այս տարրերից բաղկացած նախնական կամ «քերծվածքային» սաունդթրեքը.
- Նիշերի ձայներ
- Վոկալ ցանկացած երգի
- Temporaryամանակավոր երաժշտական ուղի: Եզրափակիչ երգը, ցանկացած ձայնային էֆեկտների հետ միասին, ավելացվում են հետարտադրությունում:
- Անիմացիոն մուլտֆիլմերը 1930 -ականներից առաջ և սկզբում արեցին անիմացիան, այնուհետև ձայնը: Fleischer Studios- ն դա արեց իրենց առաջին Popeye մուլտֆիլմերում, որոնք պահանջում էին, որ ձայնային դերասանները գովազդեն երկխոսության սցենարական վայրերի միջև: Սա բացատրում է Պոպեյի հումորային մրմնջոցները մուլտֆիլմերում, ինչպիսիք են «Ընտրիր քո ծիծեռնակները»:
Քայլ 3. Պատրաստեք նախնական պատմության գլան:
Այս ռելլը, կամ անիմատիկ, համաժամեցնում է սաունդթրեքը սցենարի տախտակի հետ ՝ սաունդթրեքի կամ սցենարի ժամանակային սխալները գտնելու և շտկելու համար:
Գովազդային գործակալությունները օգտագործում են ինչպես անիմատիկան, այնպես էլ ֆոտոմատիկան, թվային լուսանկարների շարք, որոնք հաջորդաբար կազմված են ՝ անմշակ անիմացիա ստեղծելու համար: Սովորաբար դրանք ստեղծվում են ֆոնդային լուսանկարներով `ծախսերը նվազեցնելու համար:
Քայլ 4. Ստեղծեք մոդելային թերթեր հիմնական կերպարների և կարևոր հենարանների համար:
Այս թերթիկները ցույց են տալիս կերպարներն ու տարրերը մի շարք անկյուններից, ինչպես նաև ոճը, որով պետք է գծվեն կերպարները: Որոշ նիշեր և տարրեր կարող են մոդելավորվել երեք հարթություններում ՝ օգտագործելով մակետներ (փոքր մասշտաբի մոդելներ):
Տեղեկատվական թերթեր են ստեղծվում նաև այն ֆոնների համար, որոնք անհրաժեշտ են գործողության վայրերի համար:
Քայլ 5. Կատարելագործեք ժամանակը:
Անիմացիոնի վրայով անցեք ՝ տեսնելու, թե ինչ դիրքեր, շրթունքների շարժումներ և այլ գործողություններ են անհրաժեշտ պատմվածքի յուրաքանչյուր շրջանակի համար: Գրեք այս դիրքերը մի աղյուսակում, որը կոչվում է բացահայտման թերթիկ (X- թերթ):
Եթե անիմացիան հիմնականում երաժշտական է, օրինակ ՝ Fantasia- ն, ապա կարող եք նաև ստեղծել սանդղակի թերթիկ ՝ անիմացիան երաժշտական պարտիայի նոտաներին համակարգելու համար: Որոշ արտադրությունների համար սանդղակի թերթիկը կարող է փոխարինել X- թերթը:
Քայլ 6. Տեղադրեք պատմության տեսարանները:
Անիմացիոն մուլտֆիլմերը տեղադրված են այնպես, ինչպես կինեմատոգրաֆիստը արգելափակում է կենդանի գործողությունների ֆիլմի տեսարանները: Խոշոր արտադրությունների համար նկարիչների խմբերը պատկերում են ֆոնային տեսքը տեսախցիկի անկյունների և ուղիների, լուսավորության և ստվերի տեսանկյունից, մինչդեռ մյուս նկարիչները մշակում են տվյալ պիեսի յուրաքանչյուր կերպարի համար անհրաժեշտ պոզեր: Ավելի փոքր արտադրությունների դեպքում ռեժիսորը կարող է կատարել այս բոլոր որոշումները:
Քայլ 7. Ստեղծեք երկրորդ անիմացիոն:
Այս անիմացիոնը կազմված է սցենարի և դասավորության գծագրերից ՝ սաունդթրեքով: Երբ ռեժիսորը հաստատում է այն, սկսվում է իրական անիմացիան:
Քայլ 8. Նկարեք շրջանակները:
Ավանդական անիմացիայի մեջ յուրաքանչյուր շրջանակ մատիտով գծված է եզրերին ծակված թափանցիկ թղթի վրա, որպեսզի տեղավորվի մեխերի մեջ ֆիզիկական շրջանակի վրա, որը կոչվում է ամրակաձող, որն իր հերթին ամրացված է կամ գրասեղանին, կամ թեթև սեղանին: Կցակաձողը պահում է թուղթը սայթաքելուց, որպեսզի մատուցվող տեսարանի յուրաքանչյուր տարր հայտնվի այնտեղ, որտեղ ենթադրվում է:
- Սովորաբար առաջին հերթին տրվում են միայն հիմնական կետերն ու գործողությունները: Կատարվում է մատիտի թեստ ՝ օգտագործելով սաունդթրեքի հետ համաժամեցված նկարների լուսանկարներ կամ սկաներներ `մանրամասների ճիշտ լինելը համոզվելու համար: Միայն դրանից հետո են ավելացվում մանրամասները, որից հետո դրանք նույնպես փորձարկվում են մատիտով: Երբ ամեն ինչ այսքան փորձարկվի, այն ուղարկվում է մեկ այլ մուլտիպլիկատորի մոտ, որը նորից գծում է այն ՝ ավելի հետևողական տեսք հաղորդելու համար:
- Մեծ արտադրություններում անիմատորների թիմ կարող է նշանակվել յուրաքանչյուր կերպարի, որի գլխավոր անիմատորը տալիս է հիմնական կետերն ու գործողությունները, իսկ օգնականները `մանրամասները: Երբ առանձին թիմերի կողմից գծված կերպարները փոխազդում են, յուրաքանչյուր կերպարի գլխավոր մուլտիպլիկատորները որոշում են, թե որ կերպարն է այդ տեսարանի առաջնային կերպարը, և այդ կերպարը տրվում է առաջինը, իսկ երկրորդը `առաջին կերպարի գործողություններին արձագանքելու համար:
- Նկարչության յուրաքանչյուր փուլում ստեղծվում է վերանայված անիմացիա, որը համարժեք է կենդանի գործողությունների ֆիլմերի ամենօրյա «շտապումներին»:
- Երբեմն, սովորաբար, իրատեսորեն գծված մարդկային կերպարների հետ աշխատելիս, շրջանակային գծանկարները դիտվում են դերասանների և նկարների տեսարանների վրա: Այս գործընթացը, որը մշակվել է 1915 թվականին Մաքս Ֆլեյշերի կողմից, կոչվում է ռոտոսկոպինգ:
Քայլ 9. Ներկիր նախապատմությունները:
Շրջանակների գծման ընթացքում ֆոնային գծանկարները վերածվում են «հավաքածուների» ՝ կերպարների գծագրերը դեմ լուսանկարելու համար: Այսօր սովորաբար թվայնացվում է, նկարչությունը կարելի է ավանդաբար կատարել մի քանի միջոցներից մեկով.
- Գուաշ (ջրաներկի ձև ՝ ավելի խիտ պիգմենտային մասնիկներով)
- Ակրիլային ներկ
- Յուղ
- Ջրաներկ
Քայլ 10. Գծագրերը փոխանցեք ցելերի վրա:
Կարճ «ցելյուլոիդ» բառի համար ցելերը պլաստիկի բարակ և թափանցիկ թերթեր են: Ինչպես գծագրության թղթի դեպքում, այնպես էլ դրանց եզրերը ծակված են, որպեսզի տեղավորվեն ցցուն ձողի ամրակների վրա: Պատկերներին կարելի է հետևել թանաքով գծագրերից կամ պատճենել նկուղը: Այնուհետև նկուղը ներկվում է հակառակ կողմում ՝ օգտագործելով նույն տեսակի ներկը `ֆոնը ներկելու համար:
- Ներկված է միայն նկարի կերպարը նկարի վրա. մնացածը մնացել է առանց ներկի:
- Այս գործընթացի ավելի բարդ ձևը մշակվեց «Սև կաթսան» ֆիլմի համար: Գծանկարները նկարվել են բարձր կոնտրաստային ֆիլմի վրա: Բացասականը մշակվել է լուսազգայուն ներկով պատված ցելերի վրա: Մառանի չբացահայտված հատվածը քիմիապես մաքրվել է, իսկ մանր մանրամասները թանաքոտվել են ձեռքով:
Քայլ 11. Շերտավորեք և լուսանկարեք բջիջները:
Բոլոր բջիջները տեղադրված են ամրակաձողի վրա; յուրաքանչյուր բջիջ կրում է տեղեկանք `նշելու, թե որտեղ է այն տեղադրված բուրգի վրա: Ապակու թերթիկը դրվում է կույտի վրա, որպեսզի այն հարթվի, այնուհետև լուսանկարվում է: Այնուհետև ցելերը հանվում են, և ստեղծվում և լուսանկարվում է նոր բուրգ: Գործընթացը կրկնվում է, մինչև յուրաքանչյուր տեսարան կազմվի և լուսանկարվի:
- Երբեմն, բոլոր ցելերը մեկ կույտի վրա դնելու փոխարեն, ստեղծվում են մի քանի կույտեր, և տեսախցիկը կույտերի միջով վեր կամ վար է շարժվում: Այս տեսախցիկը կոչվում է բազմալեզու տեսախցիկ և օգտագործվում է խորության պատրանք ավելացնելու համար:
- Laածկույթները կարող են ավելացվել ֆոնի վրա, կերպարների վրա կամ բոլոր բջիջների վերևում, որպեսզի արդյունքում նկարին լրացուցիչ խորություն և մանրամասներ հաղորդվեն, մինչև այն լուսանկարելը:
Քայլ 12. Միացրեք լուսանկարված տեսարանները միասին:
Առանձին պատկերները հաջորդաբար հաջորդականացվում են որպես ֆիլմերի շրջանակներ, որոնք հաջորդականությամբ ցուցադրելիս առաջացնում են շարժման պատրանք:
Մեթոդ 4-ից 5-ը ՝ Ստոպ-շարժման անիմացիայի ստեղծում
Քայլ 1. Պատրաստեք պատմվածքի տախտակը:
Ինչպես անիմացիայի այլ ձևերի դեպքում, սցենարի տախտակը ուղեցույց է տալիս անիմատորներին և միջոց է հաղորդակցվելու ուրիշներին, թե ինչպես է պատմությունը հոսում:
Քայլ 2. Ընտրեք անիմացիոն օբյեկտների տեսակը:
Ինչպես գրիչով և թանաքով անիմացիան, այնպես էլ շարժման անիմացիան հիմնվում է արագ նկարահանվող պատկերների բազմաթիվ նկարների ստեղծման վրա, որոնք առաջացնում են շարժման պատրանք: Stop-motion անիմացիան, սակայն, սովորաբար օգտագործում է եռաչափ օբյեկտներ, չնայած դա միշտ չէ, որ այդպես է: Ստոպ-շարժման անիմացիայի համար կարող եք օգտագործել հետևյալներից որևէ մեկը.
- Թղթի կտրվածքներ: Դուք կարող եք թուղթ կտրել կամ պատռել մարդկանց և կենդանիների կերպարների մասերի և դրանք դնել գծագրված ֆոնի վրա ՝ կոպիտ երկչափ անիմացիա ստեղծելու համար:
- Տիկնիկներ կամ լցոնված խաղալիքներ: Առավել հայտնի է Ռենկին-Բասի անիմացիոն արտադրություններով, ինչպիսիք են ՝ Ռուդոլֆը, Կարմիր քիթը հյուսիսային եղջերուն կամ Ձմեռ պապը գալիս է քաղաք և Մեծահասակների լողի Robot Chicken, կանգառի այս ձևը թվագրվում է Ալբերտ Սմիթի և Ստյուարտ Բլեքթոնի 1897 թվականին The Humpty Dumpty Circus. Այնուամենայնիվ, դուք պետք է կտրվածքներ ստեղծեք շրթունքների տարբեր նախշերի համար, որոնք կցվեն ձեր լցոնված կենդանիներին, եթե ցանկանում եք, որ նրանք շուրթերը շարժեն, երբ նրանք խոսում են:
- Կավե գործիչներ: Ուիլ Վինթոնի Claymation անիմացիոն California Raisins- ը այս տեխնիկայի ամենահայտնի ժամանակակից օրինակներն են, սակայն տեխնիկան սկիզբ է առնում 1912 թ.-ի Modeling Extraasure- ից և այն մեթոդն էր, որը 1950-ականներին Արտ Քլոկի Գամբիին դարձրեց հեռուստաաստղ: Հնարավոր է, որ անհրաժեշտ լինի սպառազինություն օգտագործել որոշ կավե պատկերների և նախապես քանդակված ոտքերի հիմքերի համար, ինչպես դա արեց Մարկ Պոլ Չինոյը 1980 թվականին իր «Ես գնում եմ Պոգո» ֆիլմում:
- Մոդելներ: Մոդելները կարող են լինել ինչպես իրական, այնպես էլ ֆանտաստիկ արարածներից կամ տրանսպորտային միջոցներից: Ռեյ Հարրիհաուզենը օգտագործել է stop-motion անիմացիա այնպիսի ֆիլմերի ֆանտաստիկ արարածների համար, ինչպիսիք են asonեյսոնը և արգոնավորտները և Սինբադի ոսկե ճանապարհորդությունը: Industrial Light & Magic- ը տրանսպորտային միջոցների շարժական անիմացիա օգտագործեց `AT-AT- ներին ստիպելու համար The Empire Strikes Back- ում անցնել Hoth- ի սառցե թափոններով:
Քայլ 3. Ձայնագրեք նախնական սաունդթրեք:
Ինչպես գրիչով և թանաքով անիմացիայի դեպքում, այնպես էլ գործողությունը համաժամացնելու համար ձեզ հարկավոր է ունենալ քերծվածքային սաունդթրեք: Հնարավոր է, որ ձեզ անհրաժեշտ լինի ստեղծել լուսաբանման թերթ, բար թերթ կամ երկուսն էլ:
Քայլ 4. Համաժամացրեք սաունդթրեքը և սցենարը:
Ինչպես գրիչով և թանաքով անիմացիան, այնպես էլ դուք ցանկանում եք մշակել սաունդթրեքի և անիմացիայի միջև ընկած ժամանակը `նախքան առարկաների շուրջը շարժվելը:
- Եթե նախատեսում եք ունենալ խոսող կերպարներ, ապա դուք պետք է մշակեք բերանի ճիշտ ձևերը ՝ նրանց արտասանած երկխոսության համար:
- Կարող եք նաև անհրաժեշտ համարել ստեղծել գրիչով և թանաքով անիմացիայի մասին բաժնում նկարագրված լուսանկարի նման մի բան:
Քայլ 5. Տեղադրեք պատմության տեսարանները:
Ստոպ-շարժման անիմացիայի այս հատվածը նույնպես նման կլինի այն բանին, թե ինչպես է կինեմատոգրաֆիստը արգելափակում կենդանի գործողությունների ֆիլմը, նույնիսկ ավելի շատ, քան գրիչով և թանաքով անիմացիայի դեպքում, քանի որ դուք, ամենայն հավանականությամբ, աշխատում եք երեք հարթություններում, ինչպես կենդանի ֆիլմերում: մարտաֆիլմ:
Ինչ վերաբերում է կենդանի գործողություններին, ապա, ամենայն հավանականությամբ, պետք է մտահոգվեք տեսարանի լուսավորմամբ, ի տարբերություն լույսի և ստվերի ազդեցության, ինչպես գրիչ-թանաքի անիմացիայի դեպքում:
Քայլ 6. Ստեղծեք և լուսանկարեք դեպքի վայրի բաղադրիչները:
Հավանաբար կցանկանայիք, որ ձեր տեսախցիկը տեղադրված լիներ եռոտանի վրա, որպեսզի այն կայուն պահվեր նկարահանման հաջորդականության ընթացքում: Եթե ունեք ժամաչափ, որը թույլ է տալիս ինքնաբերաբար լուսանկարել, կարող եք օգտագործել այն, եթե կարողանաք այն սահմանել բավական երկար ժամանակ, որպեսզի թույլ տաք կարգավորել բաղադրիչները տեսարանի ընթացքում:
Քայլ 7. Տեղափոխեք այն իրերը, որոնք պետք է տեղափոխվեն և նորից լուսանկարեք տեսարանը:
Կրկնեք սա, քանի դեռ չեք ավարտել ամբողջ տեսարանի սկզբից մինչև վերջ նկարելը:
Մուլտիպլիկատոր Ֆիլ Տիպեթը մշակել է համակարգչով կառավարվող մոդելների որոշ շարժումներ կատարելու միջոց ՝ ավելի իրատեսական շարժումներ արտադրելու համար: «Գնացեք շարժում» կոչվող այս մեթոդը կիրառվեց The Empire Strikes Back- ում, ինչպես նաև Dragonslayer- ում, RoboCop- ում և RoboCop II- ում:
Քայլ 8. Լուսանկարված պատկերները հավաքեք հաջորդականության մեջ:
Ինչպես գրիչով և թանաքով անիմացիայի լուսանկարվող բջիջներում, այնպես էլ կադրային անիմացիայի առանձին կադրերը դառնում են ֆիլմերի շրջանակներ, որոնք առաջացնում են շարժման պատրանք մեկը մյուսի հետևից:
Մեթոդ 5 -ից 5 -ը. Համակարգչային անիմացիայի ստեղծում
Քայլ 1. Որոշեք ՝ ցանկանում եք մասնագիտանալ երկկողմանի կամ եռաչափ անիմացիայի մեջ:
Համակարգչային անիմացիան ավելի հեշտ է դարձնում երկչափ կամ եռաչափ անիմացիա անել, քան աշխատանքը ձեռքով կատարել:
Եռաչափ անիմացիան պահանջում է լրացուցիչ հմտություններ սովորել, բացի անիմացիայից: Դուք պետք է սովորեք, թե ինչպես լուսավորել տեսարանը, ինչպես նաև ինչպես ստեղծել հյուսվածքի պատրանք:
Քայլ 2. Ընտրեք ճիշտ համակարգչային սարքավորումները:
Որքան համակարգիչ է ձեզ հարկավոր, կախված է նրանից, թե դուք զբաղվում եք երկկողմանի՞, թե՞ եռաչափ անիմացիայով:
- Երկկողմանի անիմացիայի համար արագ պրոցեսորը օգտակար է, բայց բացարձակապես անհրաժեշտ չէ: Այնուամենայնիվ, ձեռք բերեք քառամիջուկ պրոցեսոր, եթե դա ձեզ թույլ է տալիս, և առնվազն երկմիջուկ պրոցեսոր, եթե գնում եք օգտագործված համակարգիչ:
- 3-D անիմացիայի համար, սակայն, դուք ցանկանում եք ամենաարագ պրոցեսորը, որը կարող եք թույլ տալ ձեզ ՝ կատարման բոլոր աշխատանքների պատճառով: Դուք նաև կցանկանաք ունենալ զգալի քանակությամբ հիշողություն `այդ պրոցեսորին աջակցելու համար: Դուք, ամենայն հավանականությամբ, մի քանի հազար դոլար կծախսեք համակարգչի նոր աշխատատեղի վրա:
- Անիմացիայի որևէ ձևի համար դուք կցանկանաք այնքան մեծ մոնիտոր, որքան կարող է տեղավորվել ձեր աշխատանքային տարածքը, և գուցե ցանկանաք հաշվի առնել երկու մոնիտորի կարգավորումը, եթե միանգամից բացեք մի քանի մանրամասներին ուղղված ծրագրի պատուհաններ: Որոշ մոնիտորներ, օրինակ ՝ Cintiq- ը, հատուկ նախագծված են անիմացիայի համար:
- Դուք նաև պետք է հաշվի առնեք գրաֆիկական պլանշետ օգտագործելը, ձեր համակարգչին միացված մուտքային սարք, որի մակերեսը դուք ներկում եք գրիչով, ինչպիսին է Intuos Pro- ն, մկնիկի փոխարեն: Սկզբից սկսած ՝ գուցե ցանկանաք օգտագործել ավելի էժան գրիչ ՝ ձեր մատիտով գծագրերը գծելու համար ՝ պատկերները ձեր համակարգչին փոխանցելու համար:
Քայլ 3. Ընտրեք ձեր հմտության մակարդակին համապատասխան ծրագրակազմ:
Softwareրագրակազմը հասանելի է ինչպես երկկողմանի, այնպես էլ եռաչափ անիմացիայի համար, իսկ էժան տարբերակները մատչելի են սկսնակների համար, և ավելի բարդ և ծախսատար տարբերակներ, որոնց կարող եք տեղափոխել ձեր բյուջեն և հմտությունները:
- Երկկողմանի անիմացիայի համար կարող եք արագ արտադրել անիմացիոն պատկերներ ՝ օգտագործելով Adobe Flash- ը ՝ առկա բազմաթիվ անվճար ձեռնարկներից մեկի օգնությամբ: Երբ պատրաստ եք սովորել շրջանակ առ շրջանակ կենդանացնել, կարող եք օգտագործել գրաֆիկական ծրագիր, ինչպիսին է Adobe Photoshop- ը կամ ծրագիր, որն ունի Photoshop- ի Timeline- ի գործառույթին նման գործառույթ:
- Եռաչափ անիմացիայի համար կարող եք սկսել Blender- ի նման անվճար ծրագրերից, այնուհետև անցնել ավելի բարդ ծրագրերի, ինչպիսիք են Cinema 4D- ն կամ արդյունաբերական ստանդարտը `Autodesk Maya- ն:
Քայլ 4. Պրակտիկա:
Ընկղմվեք այն ծրագրաշարի մեջ, որը դուք ընտրել եք օգտագործել ՝ սովորելով, թե ինչպես դրանով ստեղծագործել, այնուհետև իրականում նստել և ստեղծել ձեր սեփական անիմացիաները: Կազմեք այս անիմացիաները ցուցադրական ոլորանի մեջ, որը կարող եք ցույց տալ ուրիշներին ՝ անհատական կամ առցանց:
- Ձեր անիմացիոն ծրագրակազմի փաթեթը ուսումնասիրելիս դիտեք «Մաս երրորդ. Ստեղծելով գրիչ և թանաք անիմացիա», եթե ձեր ծրագրաշարը երկկողմանի անիմացիայի համար է, և «Մաս չորրորդ. Ստեղծեք շարժման շարժման ստեղծում» `որոշելու գործընթացի որ հատվածները: ծրագրաշարը ավտոմատացնելու է ձեզ համար, և թե ինչ մասեր պետք է անեք դրանից դուրս:
- Դուք կարող եք տեղադրել տեսանյութեր ձեր սեփական կայքում, որոնք պետք է գրանցվեն կամ ձեր սեփական անունով կամ ձեր բիզնեսի անունով:
- Կարող եք նաև տեղադրել այնպիսի կայք, ինչպիսիք են YouTube- ը կամ Vimeo- ն:Vimeo- ն թույլ է տալիս փոխել ձեր տեղադրած տեսանյութը ՝ առանց դրա հղումը փոխելու, ինչը կարող է օգտակար լինել, երբ ստեղծեք ձեր վերջին գլուխգործոցը:
Խորհուրդներ
- Ընդհանուր գրքեր, որոնց կարող եք անդրադառնալ կենդանանալ սովորելիս ներառում են Մոր Մերոսի «Շարժապատկերներ սկսնակների համար», Ռիչարդ Ուիլյամսի «Անիմատորի գոյատևման հավաքածուն» և Ֆրենկ Թոմասի և Օլի Johnոնսթոնի «Կյանքի պատրանքները»: Եթե ցանկանում եք սովորել մուլտֆիլմերի ոճով անիմացիա, կարդացեք Պրեսթոն Բլերի մուլտֆիլմը:
- Եթե հատուկ հետաքրքրություն ունեք եռաչափ անիմացիայի նկատմամբ, կարդացեք «Ինչպես խաբել մայայում: Տեսարաններ և կադրեր կազմելու մասին ավելին իմանալու համար կարդացեք Jeremy Vineyard- ի Setting Up Your Shots- ը:
- Շարժապատկերները կարելի է համատեղել կենդանի գործողությունների հետ: MGM- ը դա արեց 1944 -ի Anchors Aweigh- ում, որտեղ Geneին Քելին պարեց ryերի Մաուսի հետ (Թոմի և ryերիի համբավից) մեկ տեսարանում: Հանա-Բարբերայի 1968 թվականի հեռուստասերիալը, Հեքլբերի Ֆինի նոր արկածները համատեղել են Հեքի, Թոմ Սոյերի և Բեքի Թետչերի կենդանի դերասանները ՝ անիմացիոն կերպարներով և ծագմամբ: Համակարգչային անիմացիայի հետ կապված վերջին օրինակը 2004 թվականի Sky Captain and the World of Tomorrow- ն է: Մարդկային դերասաններ udeուդ Լոուն, Գվինեթ Փելթրոուն և Անջելինա olոլին հանդես են գալիս համակարգչային ֆոնով և մեքենաներով:
- Եթե ցանկանում եք ավելի հարթ անիմացիա, (միայն էլեկտրոնային սարքերի համար) մի քանի միջանկյալ շրջանակ ավելացրեք: Խորհուրդ է տրվում օգտագործել փայտի հանգույցներ, քանի որ այն ինքնաբերաբար հարթեցնում է ձեր անիմացիան (միացրեք tweening- ը), իսկ համակարգիչների, նոթբուքերի և այլնի համար `adobe flash: Կարծես դու պրոֆեսիոնալ ես: