Անիմացիայի 5 եղանակ

Բովանդակություն:

Անիմացիայի 5 եղանակ
Անիմացիայի 5 եղանակ
Anonim

Շարժապատկերը բաղկացած է մի շարք ստատիկ պատկերներից, որոնք ներկայացված են արագ հաջորդականությամբ `շարժման պատրանք ստեղծելու համար: Գոյություն ունեն մի շարք եղանակներ ՝ ձեռքով նկարել (մատնահետք), նկարել և նկարել թափանցիկ ցելյուլոիդների վրա, դադարեցնել շարժումը կամ համակարգչից օգտվել ՝ երկչափ կամ եռաչափ պատկերներ ստեղծելու համար: Թեև յուրաքանչյուր մեթոդ օգտագործում է տարբեր տեխնիկա, անիմացիոն բոլոր մեթոդները հիմնված են նույն հասկացությունների վրա, թե ինչպես կարելի է խաբել աչքը:

Քայլեր

Մեթոդ 1 5 -ից. Ընդհանուր անիմացիոն հասկացություններ

Կենդանի քայլ 1
Կենդանի քայլ 1

Քայլ 1. Պլանավորեք այն պատմությունը, որը ցանկանում եք կենդանացնել:

Պարզ անիմացիաների համար, ինչպիսին է մատնահետքը, հավանաբար կարող եք ամեն ինչ պլանավորել ձեր գլխում, բայց ավելի բարդ աշխատանքի համար անհրաժեշտ է ստեղծել սցենար: Storyboard- ը նման է չափազանց մեծ կատակերգության, որը միավորում է բառերն ու նկարները `ամփոփելու ընդհանուր պատմությունը կամ դրա տրված հատվածը:

Եթե ձեր անիմացիան կօգտագործի բարդ արտաքինով կերպարներ, ապա ձեզ հարկավոր է նաև պատրաստել մոդելային թերթեր, որոնք ցույց կտան, թե ինչպես են դրանք հայտնվում տարբեր դիրքերում և լիամետրաժ:

Կենդանի քայլ 2
Կենդանի քայլ 2

Քայլ 2. Որոշեք, թե ձեր պատմության որ հատվածներն են պետք մուլտիպլիկացիայի ենթարկվել, և որ մասերը կարող են մնալ ստատիկ:

Սովորաբար անհրաժեշտ չէ, կամ ծախսարդյունավետ, որ պատմության յուրաքանչյուր առարկա շարժվի, որպեսզի պատմությունն արդյունավետ պատմվի: Սա կոչվում է սահմանափակ անիմացիա:

  • Սուպերմենի թռիչքը պատկերող մուլտֆիլմի համար գուցե ցանկանաք ցույց տալ միայն պողպատե մարդու թիկնոցը և ամպերը, որոնք առաջին պլանից պտտվում են հետին պլան ՝ հակառակ ստատիկ երկնքի վրա: Անիմացիոն լոգոյի համար գուցե ցանկանաք ունենալ միայն ընկերության անվանում ՝ ուշադրություն հրավիրելու համար, այնուհետև միայն որոշակի թվով անգամ, որպեսզի մարդիկ հստակ կարդան անունը:
  • Մուլտֆիլմերի սահմանափակ անիմացիան թերություն ունի հատկապես իրական տեսք չունենալու համար: Փոքր երեխաների համար նախատեսված մուլտֆիլմերի համար դա այնքան մտահոգիչ չէ, որքան անիմացիոն ստեղծագործություններում, որոնք նախատեսված են ավելի մեծ լսարանի համար:
Կենդանացնել քայլ 3
Կենդանացնել քայլ 3

Քայլ 3. Որոշեք, թե անիմացիայի որ հատվածներն եք կարող կրկնվել:

Որոշ գործողություններ կարելի է բաժանել հաջորդական պատկերների, որոնք կարող են բազմիցս օգտագործվել անիմացիոն հաջորդականությամբ: Նման հաջորդականությունը կոչվում է հանգույց: Գործողությունները, որոնք կարող են հանգուցալուծվել, ներառում են հետևյալը.

  • Գնդակը ցատկում է:
  • Քայլում/վազում:
  • Բերանի շարժում (խոսակցություն):
  • Պարան ցատկելը:
  • Թև/թիկնոց ծածանող:
Կենդանացնել քայլ 4
Կենդանացնել քայլ 4

Քայլ 4. Այս գործողություններից մի քանիսի համար ձեռնարկներ կարող եք գտնել Angry Animator կայքում ՝

Մեթոդ 2 5 -ից. Flipbook պատրաստելը

Կենդանացնել քայլ 5
Կենդանացնել քայլ 5

Քայլ 1. Ստացեք մի շարք թղթեր, որոնք կարող եք թերթել:

Ֆլիբբուքը բաղկացած է մի շարք թերթերից, որոնք սովորաբար կապված են մեկ եզրին, ինչը շարժման պատրանք է ստեղծում, երբ բութ մատով բռնում ես հակառակ եզրը և թերթում էջերը: Ինչքան շատ թերթ թղթի վրա, այնքան ավելի իրատեսական է թվում շարժումը: (Կենդանի շարժման նկարում յուրաքանչյուր վայրկյանի համար օգտագործվում է 24 շրջանակ/պատկեր, մինչդեռ անիմացիոն մուլտֆիլմերի մեծ մասը օգտագործում է 12-ը): Դուք կարող եք իրական գիրքը դարձնել մի քանի եղանակներից մեկը.

  • Կպչեք կամ միացրեք իրար մուտքագրող կամ շինարարական թղթի թերթեր:
  • Օգտագործեք նոթատետր:
  • Օգտագործեք կպչուն գրառումների պահոց:
Կենդանացնել քայլ 6
Կենդանացնել քայլ 6

Քայլ 2. Ստեղծեք առանձին պատկերներ:

Դուք կարող եք ձեր մատնահետքերի անիմացիայի պատկերները դարձնել մի քանի եղանակներից մեկը.

  • Նկարեք դրանք ձեռքով: Եթե դա անում եք, սկսեք պարզ պատկերներից (ձողիկներ) և հետնապատկերներից և աստիճանաբար լուծեք ավելի բարդ գծագրեր: Դուք պետք է հոգ տանեք, որ նախապատմությունները էջից էջ հետևողական լինեն, որպեսզի էջերը շրջելիս խուսափեք հուզիչ տեսքից:
  • Լուսանկարներ: Կարող եք մի շարք թվային լուսանկարներ անել, այնուհետև դրանք տպել թղթի թերթիկների վրա և կապել դրանք միմյանց հետ, կամ օգտագործել ծրագրային ապահովման ծրագիր ՝ թվային մատյան ստեղծելու համար: Դա ամենադյուրինն է անել, եթե ձեր տեսախցիկն ունի պատկերի պայթյունի ռեժիմ, որը թույլ է տալիս մի քանի լուսանկարներ կատարել կոճակը սեղմելիս:
  • Թվային տեսանյութ: Որոշ նորապսակ զույգեր նախընտրում են ստեղծել իրենց հարսանիքի համար նախատեսված սուրճի սեղաններ ՝ օգտագործելով հարսանիքի ժամանակ նկարահանված տեսանյութի մի մասը: Տեսանյութերի առանձին շրջանակների արդյունահանումը պահանջում է համակարգչի և վիդեո խմբագրման ծրագրերի օգտագործում, և շատ զույգեր ընտրում են իրենց տեսանյութերը վերբեռնել առցանց ընկերություններում, ինչպիսիք են FlipClips.com- ը:
Կենդանի քայլ 7
Կենդանի քայլ 7

Քայլ 3. Հավաքեք պատկերները միասին:

Եթե դուք նկարում եք պատկերները արդեն փակված նոթատետրում, հավաքումը կատարվում է ձեզ համար: Հակառակ դեպքում, դասավորեք պատկերները կույտի ներքևի առաջին պատկերով և վերևի վերջին պատկերով և կապեք թերթերը միասին:

Հնարավոր է, որ դուք փորձեք մի քանի պատկերներ բաց թողնել կամ վերադասավորել, որպեսզի անիմացիան ավելի ջղայնանա կամ փոխեք անիմացիայի օրինակը, նախքան գիրքը կապելը:

Անիմացիոն քայլ 8
Անիմացիոն քայլ 8

Քայլ 4. Շրջեք էջերը:

Բութ մատով էջերը թեքեք վերև և թողեք դրանք հավասար արագությամբ: Դուք պետք է տեսնեք շարժվող պատկեր:

Գրիչով և թանաքով մուլտիպլիկատորները նմանատիպ տեխնիկա են օգտագործում նախնական գծագրերով `դրանք գունավորելուց և թանաքոտելուց առաջ: Նրանք դրանք դնում են մեկը մյուսի վրա ՝ սկզբից մինչև վերջ, այնուհետև պահում են եզրերից մեկը, երբ թերթում են գծագրերը:

Մեթոդ 3 5-ից. Գրիչ-թանաք (Cel) անիմացիայի ստեղծում

Կենդանի քայլ 9
Կենդանի քայլ 9

Քայլ 1. Պատրաստեք պատմվածքի տախտակը:

Գրիչով և թանաքով անիմացիայի միջոցով ստեղծված անիմացիոն նախագծերի մեծ մասը պահանջում է նկարիչների մեծ թիմի արտադրություն: Սա պահանջում է ստեղծել սցենար ՝ անիմատորներին ուղղորդելու համար, ինչպես նաև առաջարկվող պատմությունը պրոդյուսերներին հաղորդել նախքան նկարչության իրական աշխատանքը սկսելը:

Անիմացիոն քայլ 10
Անիմացիոն քայլ 10

Քայլ 2. Ձայնագրեք նախնական սաունդթրեք:

Քանի որ անիմացիոն հաջորդականությունը սաունդթրեքին համակարգելն ավելի հեշտ է, քան սաունդթրեքը անիմացիոն հաջորդականությանը, դուք պետք է ձայնագրեք այս տարրերից բաղկացած նախնական կամ «քերծվածքային» սաունդթրեքը.

  • Նիշերի ձայներ
  • Վոկալ ցանկացած երգի
  • Temporaryամանակավոր երաժշտական ուղի: Եզրափակիչ երգը, ցանկացած ձայնային էֆեկտների հետ միասին, ավելացվում են հետարտադրությունում:
  • Անիմացիոն մուլտֆիլմերը 1930 -ականներից առաջ և սկզբում արեցին անիմացիան, այնուհետև ձայնը: Fleischer Studios- ն դա արեց իրենց առաջին Popeye մուլտֆիլմերում, որոնք պահանջում էին, որ ձայնային դերասանները գովազդեն երկխոսության սցենարական վայրերի միջև: Սա բացատրում է Պոպեյի հումորային մրմնջոցները մուլտֆիլմերում, ինչպիսիք են «Ընտրիր քո ծիծեռնակները»:
Անիմացիոն քայլ 11
Անիմացիոն քայլ 11

Քայլ 3. Պատրաստեք նախնական պատմության գլան:

Այս ռելլը, կամ անիմատիկ, համաժամեցնում է սաունդթրեքը սցենարի տախտակի հետ ՝ սաունդթրեքի կամ սցենարի ժամանակային սխալները գտնելու և շտկելու համար:

Գովազդային գործակալությունները օգտագործում են ինչպես անիմատիկան, այնպես էլ ֆոտոմատիկան, թվային լուսանկարների շարք, որոնք հաջորդաբար կազմված են ՝ անմշակ անիմացիա ստեղծելու համար: Սովորաբար դրանք ստեղծվում են ֆոնդային լուսանկարներով `ծախսերը նվազեցնելու համար:

Կենդանի քայլ 12
Կենդանի քայլ 12

Քայլ 4. Ստեղծեք մոդելային թերթեր հիմնական կերպարների և կարևոր հենարանների համար:

Այս թերթիկները ցույց են տալիս կերպարներն ու տարրերը մի շարք անկյուններից, ինչպես նաև ոճը, որով պետք է գծվեն կերպարները: Որոշ նիշեր և տարրեր կարող են մոդելավորվել երեք հարթություններում ՝ օգտագործելով մակետներ (փոքր մասշտաբի մոդելներ):

Տեղեկատվական թերթեր են ստեղծվում նաև այն ֆոնների համար, որոնք անհրաժեշտ են գործողության վայրերի համար:

Կենդանի քայլ 13
Կենդանի քայլ 13

Քայլ 5. Կատարելագործեք ժամանակը:

Անիմացիոնի վրայով անցեք ՝ տեսնելու, թե ինչ դիրքեր, շրթունքների շարժումներ և այլ գործողություններ են անհրաժեշտ պատմվածքի յուրաքանչյուր շրջանակի համար: Գրեք այս դիրքերը մի աղյուսակում, որը կոչվում է բացահայտման թերթիկ (X- թերթ):

Եթե անիմացիան հիմնականում երաժշտական է, օրինակ ՝ Fantasia- ն, ապա կարող եք նաև ստեղծել սանդղակի թերթիկ ՝ անիմացիան երաժշտական պարտիայի նոտաներին համակարգելու համար: Որոշ արտադրությունների համար սանդղակի թերթիկը կարող է փոխարինել X- թերթը:

Անիմացիոն քայլ 14
Անիմացիոն քայլ 14

Քայլ 6. Տեղադրեք պատմության տեսարանները:

Անիմացիոն մուլտֆիլմերը տեղադրված են այնպես, ինչպես կինեմատոգրաֆիստը արգելափակում է կենդանի գործողությունների ֆիլմի տեսարանները: Խոշոր արտադրությունների համար նկարիչների խմբերը պատկերում են ֆոնային տեսքը տեսախցիկի անկյունների և ուղիների, լուսավորության և ստվերի տեսանկյունից, մինչդեռ մյուս նկարիչները մշակում են տվյալ պիեսի յուրաքանչյուր կերպարի համար անհրաժեշտ պոզեր: Ավելի փոքր արտադրությունների դեպքում ռեժիսորը կարող է կատարել այս բոլոր որոշումները:

Քայլ 15
Քայլ 15

Քայլ 7. Ստեղծեք երկրորդ անիմացիոն:

Այս անիմացիոնը կազմված է սցենարի և դասավորության գծագրերից ՝ սաունդթրեքով: Երբ ռեժիսորը հաստատում է այն, սկսվում է իրական անիմացիան:

Քայլ 16
Քայլ 16

Քայլ 8. Նկարեք շրջանակները:

Ավանդական անիմացիայի մեջ յուրաքանչյուր շրջանակ մատիտով գծված է եզրերին ծակված թափանցիկ թղթի վրա, որպեսզի տեղավորվի մեխերի մեջ ֆիզիկական շրջանակի վրա, որը կոչվում է ամրակաձող, որն իր հերթին ամրացված է կամ գրասեղանին, կամ թեթև սեղանին: Կցակաձողը պահում է թուղթը սայթաքելուց, որպեսզի մատուցվող տեսարանի յուրաքանչյուր տարր հայտնվի այնտեղ, որտեղ ենթադրվում է:

  • Սովորաբար առաջին հերթին տրվում են միայն հիմնական կետերն ու գործողությունները: Կատարվում է մատիտի թեստ ՝ օգտագործելով սաունդթրեքի հետ համաժամեցված նկարների լուսանկարներ կամ սկաներներ `մանրամասների ճիշտ լինելը համոզվելու համար: Միայն դրանից հետո են ավելացվում մանրամասները, որից հետո դրանք նույնպես փորձարկվում են մատիտով: Երբ ամեն ինչ այսքան փորձարկվի, այն ուղարկվում է մեկ այլ մուլտիպլիկատորի մոտ, որը նորից գծում է այն ՝ ավելի հետևողական տեսք հաղորդելու համար:
  • Մեծ արտադրություններում անիմատորների թիմ կարող է նշանակվել յուրաքանչյուր կերպարի, որի գլխավոր անիմատորը տալիս է հիմնական կետերն ու գործողությունները, իսկ օգնականները `մանրամասները: Երբ առանձին թիմերի կողմից գծված կերպարները փոխազդում են, յուրաքանչյուր կերպարի գլխավոր մուլտիպլիկատորները որոշում են, թե որ կերպարն է այդ տեսարանի առաջնային կերպարը, և այդ կերպարը տրվում է առաջինը, իսկ երկրորդը `առաջին կերպարի գործողություններին արձագանքելու համար:
  • Նկարչության յուրաքանչյուր փուլում ստեղծվում է վերանայված անիմացիա, որը համարժեք է կենդանի գործողությունների ֆիլմերի ամենօրյա «շտապումներին»:
  • Երբեմն, սովորաբար, իրատեսորեն գծված մարդկային կերպարների հետ աշխատելիս, շրջանակային գծանկարները դիտվում են դերասանների և նկարների տեսարանների վրա: Այս գործընթացը, որը մշակվել է 1915 թվականին Մաքս Ֆլեյշերի կողմից, կոչվում է ռոտոսկոպինգ:
Անիմացիոն քայլ 17
Անիմացիոն քայլ 17

Քայլ 9. Ներկիր նախապատմությունները:

Շրջանակների գծման ընթացքում ֆոնային գծանկարները վերածվում են «հավաքածուների» ՝ կերպարների գծագրերը դեմ լուսանկարելու համար: Այսօր սովորաբար թվայնացվում է, նկարչությունը կարելի է ավանդաբար կատարել մի քանի միջոցներից մեկով.

  • Գուաշ (ջրաներկի ձև ՝ ավելի խիտ պիգմենտային մասնիկներով)
  • Ակրիլային ներկ
  • Յուղ
  • Ջրաներկ
Կենդանի քայլ 18
Կենդանի քայլ 18

Քայլ 10. Գծագրերը փոխանցեք ցելերի վրա:

Կարճ «ցելյուլոիդ» բառի համար ցելերը պլաստիկի բարակ և թափանցիկ թերթեր են: Ինչպես գծագրության թղթի դեպքում, այնպես էլ դրանց եզրերը ծակված են, որպեսզի տեղավորվեն ցցուն ձողի ամրակների վրա: Պատկերներին կարելի է հետևել թանաքով գծագրերից կամ պատճենել նկուղը: Այնուհետև նկուղը ներկվում է հակառակ կողմում ՝ օգտագործելով նույն տեսակի ներկը `ֆոնը ներկելու համար:

  • Ներկված է միայն նկարի կերպարը նկարի վրա. մնացածը մնացել է առանց ներկի:
  • Այս գործընթացի ավելի բարդ ձևը մշակվեց «Սև կաթսան» ֆիլմի համար: Գծանկարները նկարվել են բարձր կոնտրաստային ֆիլմի վրա: Բացասականը մշակվել է լուսազգայուն ներկով պատված ցելերի վրա: Մառանի չբացահայտված հատվածը քիմիապես մաքրվել է, իսկ մանր մանրամասները թանաքոտվել են ձեռքով:
Անիմացիոն քայլ 19
Անիմացիոն քայլ 19

Քայլ 11. Շերտավորեք և լուսանկարեք բջիջները:

Բոլոր բջիջները տեղադրված են ամրակաձողի վրա; յուրաքանչյուր բջիջ կրում է տեղեկանք `նշելու, թե որտեղ է այն տեղադրված բուրգի վրա: Ապակու թերթիկը դրվում է կույտի վրա, որպեսզի այն հարթվի, այնուհետև լուսանկարվում է: Այնուհետև ցելերը հանվում են, և ստեղծվում և լուսանկարվում է նոր բուրգ: Գործընթացը կրկնվում է, մինչև յուրաքանչյուր տեսարան կազմվի և լուսանկարվի:

  • Երբեմն, բոլոր ցելերը մեկ կույտի վրա դնելու փոխարեն, ստեղծվում են մի քանի կույտեր, և տեսախցիկը կույտերի միջով վեր կամ վար է շարժվում: Այս տեսախցիկը կոչվում է բազմալեզու տեսախցիկ և օգտագործվում է խորության պատրանք ավելացնելու համար:
  • Laածկույթները կարող են ավելացվել ֆոնի վրա, կերպարների վրա կամ բոլոր բջիջների վերևում, որպեսզի արդյունքում նկարին լրացուցիչ խորություն և մանրամասներ հաղորդվեն, մինչև այն լուսանկարելը:
Անիմացիոն քայլ 20
Անիմացիոն քայլ 20

Քայլ 12. Միացրեք լուսանկարված տեսարանները միասին:

Առանձին պատկերները հաջորդաբար հաջորդականացվում են որպես ֆիլմերի շրջանակներ, որոնք հաջորդականությամբ ցուցադրելիս առաջացնում են շարժման պատրանք:

Մեթոդ 4-ից 5-ը ՝ Ստոպ-շարժման անիմացիայի ստեղծում

Անիմացիոն քայլ 21
Անիմացիոն քայլ 21

Քայլ 1. Պատրաստեք պատմվածքի տախտակը:

Ինչպես անիմացիայի այլ ձևերի դեպքում, սցենարի տախտակը ուղեցույց է տալիս անիմատորներին և միջոց է հաղորդակցվելու ուրիշներին, թե ինչպես է պատմությունը հոսում:

Անիմացիոն քայլ 22
Անիմացիոն քայլ 22

Քայլ 2. Ընտրեք անիմացիոն օբյեկտների տեսակը:

Ինչպես գրիչով և թանաքով անիմացիան, այնպես էլ շարժման անիմացիան հիմնվում է արագ նկարահանվող պատկերների բազմաթիվ նկարների ստեղծման վրա, որոնք առաջացնում են շարժման պատրանք: Stop-motion անիմացիան, սակայն, սովորաբար օգտագործում է եռաչափ օբյեկտներ, չնայած դա միշտ չէ, որ այդպես է: Ստոպ-շարժման անիմացիայի համար կարող եք օգտագործել հետևյալներից որևէ մեկը.

  • Թղթի կտրվածքներ: Դուք կարող եք թուղթ կտրել կամ պատռել մարդկանց և կենդանիների կերպարների մասերի և դրանք դնել գծագրված ֆոնի վրա ՝ կոպիտ երկչափ անիմացիա ստեղծելու համար:
  • Տիկնիկներ կամ լցոնված խաղալիքներ: Առավել հայտնի է Ռենկին-Բասի անիմացիոն արտադրություններով, ինչպիսիք են ՝ Ռուդոլֆը, Կարմիր քիթը հյուսիսային եղջերուն կամ Ձմեռ պապը գալիս է քաղաք և Մեծահասակների լողի Robot Chicken, կանգառի այս ձևը թվագրվում է Ալբերտ Սմիթի և Ստյուարտ Բլեքթոնի 1897 թվականին The Humpty Dumpty Circus. Այնուամենայնիվ, դուք պետք է կտրվածքներ ստեղծեք շրթունքների տարբեր նախշերի համար, որոնք կցվեն ձեր լցոնված կենդանիներին, եթե ցանկանում եք, որ նրանք շուրթերը շարժեն, երբ նրանք խոսում են:
  • Կավե գործիչներ: Ուիլ Վինթոնի Claymation անիմացիոն California Raisins- ը այս տեխնիկայի ամենահայտնի ժամանակակից օրինակներն են, սակայն տեխնիկան սկիզբ է առնում 1912 թ.-ի Modeling Extraasure- ից և այն մեթոդն էր, որը 1950-ականներին Արտ Քլոկի Գամբիին դարձրեց հեռուստաաստղ: Հնարավոր է, որ անհրաժեշտ լինի սպառազինություն օգտագործել որոշ կավե պատկերների և նախապես քանդակված ոտքերի հիմքերի համար, ինչպես դա արեց Մարկ Պոլ Չինոյը 1980 թվականին իր «Ես գնում եմ Պոգո» ֆիլմում:
  • Մոդելներ: Մոդելները կարող են լինել ինչպես իրական, այնպես էլ ֆանտաստիկ արարածներից կամ տրանսպորտային միջոցներից: Ռեյ Հարրիհաուզենը օգտագործել է stop-motion անիմացիա այնպիսի ֆիլմերի ֆանտաստիկ արարածների համար, ինչպիսիք են asonեյսոնը և արգոնավորտները և Սինբադի ոսկե ճանապարհորդությունը: Industrial Light & Magic- ը տրանսպորտային միջոցների շարժական անիմացիա օգտագործեց `AT-AT- ներին ստիպելու համար The Empire Strikes Back- ում անցնել Hoth- ի սառցե թափոններով:
Անիմացիոն քայլ 23
Անիմացիոն քայլ 23

Քայլ 3. Ձայնագրեք նախնական սաունդթրեք:

Ինչպես գրիչով և թանաքով անիմացիայի դեպքում, այնպես էլ գործողությունը համաժամացնելու համար ձեզ հարկավոր է ունենալ քերծվածքային սաունդթրեք: Հնարավոր է, որ ձեզ անհրաժեշտ լինի ստեղծել լուսաբանման թերթ, բար թերթ կամ երկուսն էլ:

Անիմացիոն քայլ 24
Անիմացիոն քայլ 24

Քայլ 4. Համաժամացրեք սաունդթրեքը և սցենարը:

Ինչպես գրիչով և թանաքով անիմացիան, այնպես էլ դուք ցանկանում եք մշակել սաունդթրեքի և անիմացիայի միջև ընկած ժամանակը `նախքան առարկաների շուրջը շարժվելը:

  • Եթե նախատեսում եք ունենալ խոսող կերպարներ, ապա դուք պետք է մշակեք բերանի ճիշտ ձևերը ՝ նրանց արտասանած երկխոսության համար:
  • Կարող եք նաև անհրաժեշտ համարել ստեղծել գրիչով և թանաքով անիմացիայի մասին բաժնում նկարագրված լուսանկարի նման մի բան:
Քայլ 25
Քայլ 25

Քայլ 5. Տեղադրեք պատմության տեսարանները:

Ստոպ-շարժման անիմացիայի այս հատվածը նույնպես նման կլինի այն բանին, թե ինչպես է կինեմատոգրաֆիստը արգելափակում կենդանի գործողությունների ֆիլմը, նույնիսկ ավելի շատ, քան գրիչով և թանաքով անիմացիայի դեպքում, քանի որ դուք, ամենայն հավանականությամբ, աշխատում եք երեք հարթություններում, ինչպես կենդանի ֆիլմերում: մարտաֆիլմ:

Ինչ վերաբերում է կենդանի գործողություններին, ապա, ամենայն հավանականությամբ, պետք է մտահոգվեք տեսարանի լուսավորմամբ, ի տարբերություն լույսի և ստվերի ազդեցության, ինչպես գրիչ-թանաքի անիմացիայի դեպքում:

Քայլ 26
Քայլ 26

Քայլ 6. Ստեղծեք և լուսանկարեք դեպքի վայրի բաղադրիչները:

Հավանաբար կցանկանայիք, որ ձեր տեսախցիկը տեղադրված լիներ եռոտանի վրա, որպեսզի այն կայուն պահվեր նկարահանման հաջորդականության ընթացքում: Եթե ունեք ժամաչափ, որը թույլ է տալիս ինքնաբերաբար լուսանկարել, կարող եք օգտագործել այն, եթե կարողանաք այն սահմանել բավական երկար ժամանակ, որպեսզի թույլ տաք կարգավորել բաղադրիչները տեսարանի ընթացքում:

Անիմացիոն քայլ 27
Անիմացիոն քայլ 27

Քայլ 7. Տեղափոխեք այն իրերը, որոնք պետք է տեղափոխվեն և նորից լուսանկարեք տեսարանը:

Կրկնեք սա, քանի դեռ չեք ավարտել ամբողջ տեսարանի սկզբից մինչև վերջ նկարելը:

Մուլտիպլիկատոր Ֆիլ Տիպեթը մշակել է համակարգչով կառավարվող մոդելների որոշ շարժումներ կատարելու միջոց ՝ ավելի իրատեսական շարժումներ արտադրելու համար: «Գնացեք շարժում» կոչվող այս մեթոդը կիրառվեց The Empire Strikes Back- ում, ինչպես նաև Dragonslayer- ում, RoboCop- ում և RoboCop II- ում:

Կենդանի քայլ 28
Կենդանի քայլ 28

Քայլ 8. Լուսանկարված պատկերները հավաքեք հաջորդականության մեջ:

Ինչպես գրիչով և թանաքով անիմացիայի լուսանկարվող բջիջներում, այնպես էլ կադրային անիմացիայի առանձին կադրերը դառնում են ֆիլմերի շրջանակներ, որոնք առաջացնում են շարժման պատրանք մեկը մյուսի հետևից:

Մեթոդ 5 -ից 5 -ը. Համակարգչային անիմացիայի ստեղծում

Անիմացիոն քայլ 29
Անիմացիոն քայլ 29

Քայլ 1. Որոշեք ՝ ցանկանում եք մասնագիտանալ երկկողմանի կամ եռաչափ անիմացիայի մեջ:

Համակարգչային անիմացիան ավելի հեշտ է դարձնում երկչափ կամ եռաչափ անիմացիա անել, քան աշխատանքը ձեռքով կատարել:

Եռաչափ անիմացիան պահանջում է լրացուցիչ հմտություններ սովորել, բացի անիմացիայից: Դուք պետք է սովորեք, թե ինչպես լուսավորել տեսարանը, ինչպես նաև ինչպես ստեղծել հյուսվածքի պատրանք:

Քայլ 30
Քայլ 30

Քայլ 2. Ընտրեք ճիշտ համակարգչային սարքավորումները:

Որքան համակարգիչ է ձեզ հարկավոր, կախված է նրանից, թե դուք զբաղվում եք երկկողմանի՞, թե՞ եռաչափ անիմացիայով:

  • Երկկողմանի անիմացիայի համար արագ պրոցեսորը օգտակար է, բայց բացարձակապես անհրաժեշտ չէ: Այնուամենայնիվ, ձեռք բերեք քառամիջուկ պրոցեսոր, եթե դա ձեզ թույլ է տալիս, և առնվազն երկմիջուկ պրոցեսոր, եթե գնում եք օգտագործված համակարգիչ:
  • 3-D անիմացիայի համար, սակայն, դուք ցանկանում եք ամենաարագ պրոցեսորը, որը կարող եք թույլ տալ ձեզ ՝ կատարման բոլոր աշխատանքների պատճառով: Դուք նաև կցանկանաք ունենալ զգալի քանակությամբ հիշողություն `այդ պրոցեսորին աջակցելու համար: Դուք, ամենայն հավանականությամբ, մի քանի հազար դոլար կծախսեք համակարգչի նոր աշխատատեղի վրա:
  • Անիմացիայի որևէ ձևի համար դուք կցանկանաք այնքան մեծ մոնիտոր, որքան կարող է տեղավորվել ձեր աշխատանքային տարածքը, և գուցե ցանկանաք հաշվի առնել երկու մոնիտորի կարգավորումը, եթե միանգամից բացեք մի քանի մանրամասներին ուղղված ծրագրի պատուհաններ: Որոշ մոնիտորներ, օրինակ ՝ Cintiq- ը, հատուկ նախագծված են անիմացիայի համար:
  • Դուք նաև պետք է հաշվի առնեք գրաֆիկական պլանշետ օգտագործելը, ձեր համակարգչին միացված մուտքային սարք, որի մակերեսը դուք ներկում եք գրիչով, ինչպիսին է Intuos Pro- ն, մկնիկի փոխարեն: Սկզբից սկսած ՝ գուցե ցանկանաք օգտագործել ավելի էժան գրիչ ՝ ձեր մատիտով գծագրերը գծելու համար ՝ պատկերները ձեր համակարգչին փոխանցելու համար:
Քայլ 31
Քայլ 31

Քայլ 3. Ընտրեք ձեր հմտության մակարդակին համապատասխան ծրագրակազմ:

Softwareրագրակազմը հասանելի է ինչպես երկկողմանի, այնպես էլ եռաչափ անիմացիայի համար, իսկ էժան տարբերակները մատչելի են սկսնակների համար, և ավելի բարդ և ծախսատար տարբերակներ, որոնց կարող եք տեղափոխել ձեր բյուջեն և հմտությունները:

  • Երկկողմանի անիմացիայի համար կարող եք արագ արտադրել անիմացիոն պատկերներ ՝ օգտագործելով Adobe Flash- ը ՝ առկա բազմաթիվ անվճար ձեռնարկներից մեկի օգնությամբ: Երբ պատրաստ եք սովորել շրջանակ առ շրջանակ կենդանացնել, կարող եք օգտագործել գրաֆիկական ծրագիր, ինչպիսին է Adobe Photoshop- ը կամ ծրագիր, որն ունի Photoshop- ի Timeline- ի գործառույթին նման գործառույթ:
  • Եռաչափ անիմացիայի համար կարող եք սկսել Blender- ի նման անվճար ծրագրերից, այնուհետև անցնել ավելի բարդ ծրագրերի, ինչպիսիք են Cinema 4D- ն կամ արդյունաբերական ստանդարտը `Autodesk Maya- ն:
Հաշիվ բաժնետոմսերի հետգնման համար Քայլ 2
Հաշիվ բաժնետոմսերի հետգնման համար Քայլ 2

Քայլ 4. Պրակտիկա:

Ընկղմվեք այն ծրագրաշարի մեջ, որը դուք ընտրել եք օգտագործել ՝ սովորելով, թե ինչպես դրանով ստեղծագործել, այնուհետև իրականում նստել և ստեղծել ձեր սեփական անիմացիաները: Կազմեք այս անիմացիաները ցուցադրական ոլորանի մեջ, որը կարող եք ցույց տալ ուրիշներին ՝ անհատական կամ առցանց:

  • Ձեր անիմացիոն ծրագրակազմի փաթեթը ուսումնասիրելիս դիտեք «Մաս երրորդ. Ստեղծելով գրիչ և թանաք անիմացիա», եթե ձեր ծրագրաշարը երկկողմանի անիմացիայի համար է, և «Մաս չորրորդ. Ստեղծեք շարժման շարժման ստեղծում» `որոշելու գործընթացի որ հատվածները: ծրագրաշարը ավտոմատացնելու է ձեզ համար, և թե ինչ մասեր պետք է անեք դրանից դուրս:
  • Դուք կարող եք տեղադրել տեսանյութեր ձեր սեփական կայքում, որոնք պետք է գրանցվեն կամ ձեր սեփական անունով կամ ձեր բիզնեսի անունով:
  • Կարող եք նաև տեղադրել այնպիսի կայք, ինչպիսիք են YouTube- ը կամ Vimeo- ն:Vimeo- ն թույլ է տալիս փոխել ձեր տեղադրած տեսանյութը ՝ առանց դրա հղումը փոխելու, ինչը կարող է օգտակար լինել, երբ ստեղծեք ձեր վերջին գլուխգործոցը:

Խորհուրդներ

  • Ընդհանուր գրքեր, որոնց կարող եք անդրադառնալ կենդանանալ սովորելիս ներառում են Մոր Մերոսի «Շարժապատկերներ սկսնակների համար», Ռիչարդ Ուիլյամսի «Անիմատորի գոյատևման հավաքածուն» և Ֆրենկ Թոմասի և Օլի Johnոնսթոնի «Կյանքի պատրանքները»: Եթե ցանկանում եք սովորել մուլտֆիլմերի ոճով անիմացիա, կարդացեք Պրեսթոն Բլերի մուլտֆիլմը:
  • Եթե հատուկ հետաքրքրություն ունեք եռաչափ անիմացիայի նկատմամբ, կարդացեք «Ինչպես խաբել մայայում: Տեսարաններ և կադրեր կազմելու մասին ավելին իմանալու համար կարդացեք Jeremy Vineyard- ի Setting Up Your Shots- ը:
  • Շարժապատկերները կարելի է համատեղել կենդանի գործողությունների հետ: MGM- ը դա արեց 1944 -ի Anchors Aweigh- ում, որտեղ Geneին Քելին պարեց ryերի Մաուսի հետ (Թոմի և ryերիի համբավից) մեկ տեսարանում: Հանա-Բարբերայի 1968 թվականի հեռուստասերիալը, Հեքլբերի Ֆինի նոր արկածները համատեղել են Հեքի, Թոմ Սոյերի և Բեքի Թետչերի կենդանի դերասանները ՝ անիմացիոն կերպարներով և ծագմամբ: Համակարգչային անիմացիայի հետ կապված վերջին օրինակը 2004 թվականի Sky Captain and the World of Tomorrow- ն է: Մարդկային դերասաններ udeուդ Լոուն, Գվինեթ Փելթրոուն և Անջելինա olոլին հանդես են գալիս համակարգչային ֆոնով և մեքենաներով:
  • Եթե ցանկանում եք ավելի հարթ անիմացիա, (միայն էլեկտրոնային սարքերի համար) մի քանի միջանկյալ շրջանակ ավելացրեք: Խորհուրդ է տրվում օգտագործել փայտի հանգույցներ, քանի որ այն ինքնաբերաբար հարթեցնում է ձեր անիմացիան (միացրեք tweening- ը), իսկ համակարգիչների, նոթբուքերի և այլնի համար `adobe flash: Կարծես դու պրոֆեսիոնալ ես:

Խորհուրդ ենք տալիս: