Շախմատը բոլոր տարիքի անհավանական զվարճալի խաղ է, որը պահանջում է հմտություն և ռազմավարություն: Այն դարեր շարունակ եղել է որպես խաղ մտավորականների և գիտնականների համար: այնուամենայնիվ, յուրաքանչյուրը կարող է խաղալ: Շարունակեք սովորել և խաղալ այս հնագույն խաղը, որը համարվում էր շուրջօրյա լավագույն սեղանի խաղերից մեկը:
Քայլեր
Շախմատի օգնություն
Շախմատի կանոնների թերթիկ
Աջակցեք wikiHow և բացել բոլոր նմուշները.
Շախմատի տախտակի դիագրամ
Աջակցեք wikiHow և բացել բոլոր նմուշները.
Մաս 1 -ից 3 -ը. Կանոնների, խաղատախտակի և կտորների իմացություն
Քայլ 1. Իմացեք, թե ինչպես են շարժվում կտորները:
Յուրաքանչյուր տեսակի կտոր տարբեր կերպ է շարժվում: Ահա յուրաքանչյուր կտորի անունները և ինչպես են դրանք շարժվում (մի քանի բացառություններով, որոնք մի փոքր լուսաբանվելու են).
- Պայուն. Խաղի ամենահիմնական կտորը (դրանցից 8 -ն ունեք): Իր սկզբնական շարժման ընթացքում այն կարող է առաջ շարժվել մեկ կամ երկու թափուր տարածքով, սակայն թույլատրվում է միայն մեկ դատարկ տարածք առաջ շարժվել դրանից հետո: Պաուները չեն կարող առաջ շարժվել, եթե դրանք արգելափակված են թշնամու կտորով և չեն կարող գրավել իրենցից անմիջապես առաջ գտնվող կտորներ: Գրավատները գրավում են մի անկյուն, որը գտնվում է առջևի անկյունագծով: Գրավը միակ կտորն է, որը չի կարող հետ շարժվել և նաև միակ կտորն է, որը գրավում է մի կերպ, որը տարբերվում է սովորական շարժումից: Երբ գրավատուն հասնում է ութերորդ աստիճանի (սպիտակների համար) կամ առաջին աստիճանի (սևերի համար) նրանք «առաջ են քաշվում» մեկ այլ կտորի (տես ստորև):
- Արահետ. Երբեմն այն կոչվում է «ամրոց» (չնայած որ առաստաղն ավելի տարածված է «ամրոցային» քայլի հետ շփոթությունից խուսափելու համար, տես ստորև), առակը նման է փոքրիկ աշտարակի: Այն կարող է հորիզոնական կամ ուղղահայաց տեղաշարժվել այնքան տարածություն, որքան առկա է: Այն կարող է իր ճանապարհին գրավել թշնամու կտորները:
- Ասպետ. Այն ներկայացված է ձիով և կտորներից ամենաբարդն է: Այն շարժվում է «L» ձևերով, որը բաղկացած է երկու տարածությունից հորիզոնական, ապա մեկ տարածությունից ուղղահայաց, կամ մեկ տարածությունից հորիզոնական, ապա երկու տարածությունից ուղղահայաց: Ասպետը միակ կտորն է, որը կարող է ցատկել այլ կտորներ (ցանկացած գույնի): Այնուամենայնիվ, ասպետը գրավում է թշնամու կտորը միայն այն դեպքում, երբ այն տեղակայված է, որտեղ նա հաստատվում է:
- Եպիսկոպոս. Այն կարող է միայն անկյունագծով շարժվել, բայց կարող է անսահմանափակ քանակությամբ տարածություններ տեղափոխել այդ ուղղությամբ: Այն կարող է իր ճանապարհին գրավել թշնամու կտորները: Քանի որ այն կարող է միայն անկյունագծով շարժվել, ձեր եպիսկոպոսներից մեկը մնում է լուսատուների վրա (և կոչվում է «լուսանկարի եպիսկոպոս»), իսկ մյուսը մնում է մութ քառակուսիների վրա (և կոչվում է «մութ քառակուսի եպիսկոպոս»):.
- Թագուհին. Նա ամենահզոր կտորն է և սովորաբար կարող է ճանաչվել նրա կանացի թագով): Նա կարող է շարժվել կամ հորիզոնական, ուղղահայաց կամ անկյունագծով ցանկացած քանակությամբ տարածություններով և գրավել այդ ուղղություններից որևէ մեկից:
- Թագավոր. Նա կարող է միայն մեկ տարածություն տեղափոխել յուրաքանչյուր պտույտ ցանկացած ուղղությամբ և գրավել նույն ձևով: Նա այն ստորաբաժանումն է, որը դուք չեք ցանկանում կորցնել ամեն գնով, բայց իրականում երբեք գրավված չէ: Խաղացողի համար անօրինական քայլ է սեփական թագավորին չեկի հանձնելը (ստուգումն այն է, երբ թագավորը կարող է գերի ընկնել հաջորդ քայլին, բայց դեռ փախուստի հնարավորություն ունի): Մրցակցի քայլի արդյունքում առաջացած չեկը պետք է անհապաղ լուծվի, իսկ շախմատը (երբ ձեր թագավորը ապահով տեղաշարժվելու տեղ չունի) պարտվում է խաղը:
-
Հիշեք կտորների ուժեղ կողմերը:
- Թագավորը արժեքավոր է և պետք է պաշտպանված լինի:
- Թագուհին ամենաբազմակողմանի կտորն է և ամենաօգտակարը կտորների աջակցության համար, և հաճախ օգտագործվում է պատառաքաղի համար: Թագուհին մի կտորի մեջ միավորում է եպիսկոպոսի և առակի ուժը: Նա համարվում է ամենաթանկը ՝ թագավորի կողքին:
- Ightsինվորները հիանալի են անակնկալ գրոհների և պատառաքաղների համար: Նրանց շարժման ձևը հաճախ բաց է թողնվում և շփոթեցնում սկսնակ խաղացողներին:
- Եպիսկոպոսները հակված են գերազանց լինել բաց դիրքում: Այնուամենայնիվ, շատ սկսնակ խաղացողներ հաճախ թերագնահատում են եպիսկոպոսներին և լիովին չեն օգտագործում դրանք:
- Կեռիկներն ամուր են և ունեն շարժման լայն շրջանակ: Նրանք լավագույնս աշխատում են բաց ֆայլերի վրա:
- Պաուները կարող են աննշան թվալ, բայց դրանք կարող են հիանալի լինել հակառակորդին թակելու համար, երբ զոհաբերվում են ավելի արժեքավոր կտոր գրավելու համար: Գրավատները կարող են նաև առաջխաղացվել (տես ստորև), եթե նրանք հասնեն ութերորդ (կամ առաջին) աստիճանին: Եթե ճիշտ խաղա, գրավատուն կարող է նույնիսկ թագավորին խաչ անել:
Փորձագիտական խորհուրդ
Vitaly Neimer
International Chess Master Vitaly Neimer is an International Chess Master and Certified Professional Chess Coach with over 15 years of training experience. He has been a part of the United States' Webster SPICE national chess champion team and is also a two-time Israeli national chess champion.
Vitaly Neimer
International Chess Master
Understand what your goal is for learning how to play
Maybe you want to become a club member, or maybe you want to become a master. How you learn depends on your goals. If you plan to become a master or world champion, you should get a coach who will guide you through the process. There are also books and YouTube channels and you can even watch games on Twitch.
Քայլ 2. Հասկացեք, թե ինչ է նշանակում «ստուգում»:
Եթե ձեր թագավորը վերահսկողության տակ է, նա հարձակման է ենթարկվում ձեր հակառակորդի խաղաքարերից մեկի կողմից: Երբ ձեր թագավորը գտնվում է հսկողության տակ, ՊԵՏՔ է ձեր հաջորդ շրջադարձից դուրս գաք հսկողությունից: Դուք կարող եք ստուգումից դուրս գալ երեք եղանակներից մեկով.
- Ձեր թագավորին տեղափոխելով անվտանգ հրապարակ: Ա ապահով քառակուսին մեկն է, որտեղ ձեր թագավորը չի լինի վերահսկողության տակ:
- Ստուգիչ կտորը գրավելով:
-
Ձեր կտորներից մեկով արգելափակելով: Սա անում է ոչ աշխատել Pawns and Knights- ում:
Եթե հաջորդ քայլին անհնար է ձեր թագավորին հանել ստուգումից, սա կոչվում է շախմատ: Խաղն ավարտված է, և դու պարտվել ես:
Քայլ 3. Հասկացեք, թե ինչպես հաղթել:
Շախմատում դու փորձում ես հակառակորդի թագավորին խփել: Շախմատը այն է, երբ թագավորը թակարդում է և չունի անվտանգ տարածքներ: Այնուամենայնիվ, դուք կարող եք նաև հաղթել հրաժարականով կամ ժամանակի ընդմիջումով:
- Շախմատը հիմնականում չեկային է, բայց չեկը շտկելու միջոց չկա:
- Երբ ֆուտբոլիստը հրաժարական է տալիս, նշանակում է, որ նա հանձնվել է: Խաղն ավարտված է, և հրաժարական տվող մրցակիցը հաղթական է:
- Timամկետը դուրս է գալիս այն ժամանակ, երբ խաղացողի ժամանակը սպառվում է: Պատահական խաղացողները հաճախ չեն խաղում ժամացույցի հետ, բայց եթե դա անում եք, կարող եք պարտվել ՝ ժամանակն սպառելով:
- Շախմատը խելքի և ռազմավարության խաղ է: Կան բազմաթիվ քայլեր և կանոններ, որոնք սկսնակները ի սկզբանե չեն կարողանա կանխատեսել կամ հասկանալ: Համբերատար եղիր! Ավելի ու ավելի շատ զվարճալի է դառնում, երբ ավելի շատ ես խաղում: Դուք մեկ գիշերվա ընթացքում աշխարհի չեմպիոն չեք դառնա:
Քայլ 4. Իմացեք, թե ինչպես ամրացնել ամրոցը:
Կա հատուկ քայլ, որը շախմատի մեջ ներգրավում է և՛ նորաստեղծին, և՛ Արքային, որը կոչվում է «դղյակ»: Դա միակ ժամանակն է, երբ դուք կարող եք միանգամից երկու կտոր տեղաշարժել, և միակ անգամ, երբ կարող եք թագավորին տեղափոխել երկու հրապարակ: Բացի գրավատան կողմից կատարվող քայլից, ևս մեկ հատուկ քայլ է քասթլինգը: Castling- ը ձեր թագավորին տալիս է պաշտպանություն (գրավյալների կողմից) և տալիս է ձեր նավակի շարժունակությունը: Ընդհանրապես օգտակար է ձեր թագավորին ամրացնելը (չնայած կան բացառություններ):
-
Դուք կարող եք օգտագործել ձեր ամրոցը միայն, եթե ՝
- Ո՛չ թագավորը, ո՛չ էլ Կռունկը չեն շարժվել:
- Թագավորը հսկողության տակ չէ:
- Թագավորի և նավակի միջև կտորներ չկան:
- Թագավորը չի անցնում կամ չի հայտնվում մի հրապարակի վրա, որը գտնվում է թշնամու կտորի վերահսկողության տակ: (Առվակը կարող է հեռանալ կամ անցնել քառակուսու վրայով, որը, սակայն, վերահսկում է թշնամու կտորը)
- Մեկ պտույտով դու շարժում ես և՛ քո թագավորին, և՛ քո նավակը: Սկզբում տեղափոխեք թագավորին, երկու քառակուսի դեպի դռանը, այնուհետև այն տեղադրեք թագավորին կից հրապարակում ՝ մյուս կողմում: Եթե դուք ամրոց եք կանգնում Քինգսայդում, ապա առաստաղը շարժվում է ընդհանուր առմամբ երկու քառակուսի: Եթե դուք ամրոց եք կանգնում Քուինսայդում, ապա առաստաղը ընդհանուր առմամբ տեղափոխում է երեք հրապարակ: Թագավորը երկու քառակուսի է շարժում երկու կողմերում:
- Սկսնակները կարող են չհասկանալ պտտվելը և կարող են անօրինական քայլ կատարել կամ պնդել, որ դուք ապօրինի քայլ եք անում, երբ ամրոց եք դնում: Եթե դա այդպես է, մտածեք նրանց այս հոդվածը ցույց տալու մասին և/կամ տալ կարճ բացատրություն: Պատրաստ եղեք դա անել, եթե սկսնակ եք խաղում:
- Եթե խաղում եք թվային տախտակի վրա, թագավորը երկու տեղ տեղափոխեք ամրոց: Եթե դուք տեղափոխում եք առաստաղը ծրագրի վրայով, ապա ենթադրելու է, որ դուք նկատի ունեք, որ այն պետք է տեղափոխեք այնտեղ ՝ առանց շեղվելու:
Քայլ 5. Խթանեք ձեր գրավատները:
«Խթանումը» այն է, երբ գրավատուն հասնում է վերջնական աստիճանի (ութերորդը ՝ սպիտակ, առաջինը ՝ սևերի համար): Երբ դա տեղի ունենա, գրավատուն անմիջապես դրվում է ցանկացած այլ կտորի (նույն գույնի), բացառությամբ թագավորի և գրավատան:
Playersամանակի մեծ մասը խաղացողները իրենց գրավատանը վերածում են թագուհու (թագուհի), չնայած այս կանոնից կան մի քանի բացառություններ: «Underpromotion» - ն այն է, երբ խաղացողը նվաճում է թագից բացի այլ կտոր: Անբավարարության պատճառները ներառում են. Փակուղուց խուսափելը (տե՛ս ստորև), երկու պատառաքաղ (սովորաբար ասպետի մոտ), մկան սայթաքելը, ցուցադրումը և նյարդայնացնելը հակառակորդին:
Քայլ 6. Իմացեք, թե ինչ է «en passant is»:
En Passant- ը շախմատի մյուս հատուկ քայլն է:
- Եթե հիշում եք, ձեր գրավատուն կարող է իր առաջին քայլով 2 տարածություն առաջ տանել: Ենթադրենք, դուք հենց այդպես էլ վարվում եք ՝ վայրէջք կատարելով հակառակորդի գրավի կողքին, նույն շարքում: Հաջորդ քայլին, և միայն հաջորդ քայլին, հակառակորդը կարող է գրավել ձեր գրավատանը en passant (որը բառացիորեն թարգմանվում է ֆրանսերենից «անցողիկ»): Սովորաբար, կտորները կարող են գրավել միայն տեղաշարժվելով դեպի թշնամու այդ հատվածը զբաղեցրած հրապարակ, բայց սա բացառիկ դեպք է, երբ թշնամու գրավը տեղափոխվում է այն հրապարակը, որի միջով անցել է և դեռ գրավում է այդ գրավատանը:
- Գրավը, որը պատրաստվում եք գրավել (կամ հակառակորդը) պետք է երկու քառակուսով առաջ են շարժվել: Եթե գրավատուն միայն մեկ անգամ շարժվեր, ապա այդ քայլն անվավեր կլիներ:
- Կրկին, դա կարող է տեղի ունենալ միայն այն բանից հետո, երբ գրավատուն կատարել է իր սկզբնական 2-տարածական քայլը: Եթե շրջադարձ կատարվի, հնարավորությունը կորչում է: Այս քայլը յուրահատուկ է միայն գրավատների համար և ոչ մի այլ կտորի: Այսպիսով դուք չի կարող գրավում թագուհու կամ ասպետի կողմից en passant.
- Եթե դուք խաղում եք սկսնակ խաղացող, նրանք կարող են չհասկանալ որպես անցողիկ: Մտածեք նրանց հոդվածի այս հատվածը բացատրելու համար կամ կարճ բացատրություն տալու համար: Որոշ խաղացողներ կարող են անարդար համարել, որ նրանք չգիտեին այս կանոնը և կարող էին ստիպել ձեզ հետ վերցնել ձեր քայլը:
Քայլ 7. Ստեղծեք խորհուրդը:
Այժմ, երբ գիտեք, թե ինչպես են աշխատում կտորները, կարող եք դրանք տեղադրել տախտակին: Հավասարեցրեք այն այնպես, որ յուրաքանչյուր խաղացող ներքևի աջ մասում ունենա բաց գույնի քառակուսի: Ահա, թե ինչպես կարգավորել ձեր կտորները.
-
Նշում:
Սպիտակը պետք է լինի 1 -ին և 2 -րդ, իսկ սևերը `7 -րդ և 8 -րդ հորիզոնականներում:
- Տեղադրեք բոլոր գրավատները երկրորդ (սպիտակի համար) կամ յոթերորդ աստիճանի վրա (սևի համար), որպեսզի ձեր և ձեր հակառակորդի միջև գրավյալ պատ լինի:
- Տեղադրեք յուրաքանչյուր առաստաղը տախտակի ձեր կողմի մի անկյունում:
- Յուրաքանչյուր նավակի կողքին տեղադրեք մի ասպետ, իսկ յուրաքանչյուր ասպետի կողքին ՝ եպիսկոպոս:
- Տեղադրեք թագուհուն երկու մնացած տարածքներից մեկում ՝ ըստ նրա գույնի (այսինքն ՝ եթե ունեք սև թագուհի, նա պետք է անցնի սև քառակուսու վրա, եթե այն սպիտակ է, ուրեմն նա անցնում է սպիտակ քառակուսու վրա):
-
Ի վերջո, տեղադրեք թագավորին վերջին մնացած տարածության վրա: Ստուգեք, որ ձեր հակառակորդն ունի խաղաքարերի նույն դասավորությունը: Թագուհիները պետք է միմյանց հակառակ լինեն և թագավորները նույնպես:
Հիշելու լավ հուշումն այն է, որ թագուհիները գնում են այն գույնի քառակուսով, որի վրա են գտնվում, և այսպես, սև թագուհին կլինի սև քառակուսու վրա, իսկ սպիտակ թագուհին ՝ սպիտակ քառակուսու վրա:
Քայլ 8. Սկզբում սպիտակ շարժումներ կատարեք:
Շախմատում սպիտակն առաջինն է, իսկ սևը ՝ հաջորդը:
Քայլ 9. Հերթով:
Եվ այսպես շարունակվում է խաղը: Շախմատում պետք է քայլ կատարել, երբ քո հերթն է: Դուք չեք կարող «անցնել» ձեր հերթը: Եթե դուք որևէ օրինական քայլ չունեք, դուք փակուղում եք, և խաղը հայտարարվում է ոչ -ոքի:
Քայլ 10. Սովորեք հանրահաշվական նշագրում:
Գրատախտակի յուրաքանչյուր քառակուսի ունի համապատասխան տառ և համար: Սպիտակի տեսանկյունից ֆայլերի տառերը ձախից աջ գնում են այբբենական կարգով, և ֆայլերը սկսվում են մեկից, որոնցից մեկը `սպիտակ գույնի կտորները (չհաշված գրավատները): Երբ ինչ -որ մեկն ասում է ՝ «Knight to c3», C3- ը այս համակարգի մի մասն է. դա շատ ավելի հեշտ է դարձնում հղումը: Տեղեկացումը (շարժումների գրանցումը) հետևյալն է.
- Սպիտակի սյունակում գրեք սպիտակի համար, իսկ սևը ՝ սևի համար:
-
Քայլեր (նշումներ) գրանցելու համար նախ գրեք կտորի համար տառը: Յուրաքանչյուր կտոր ունի իր նշանակման տառ, բացառությամբ գրավատան: Մի կտորի համար տառը մեծատառ է:
- Թագավորը ներկայացված է «Կ» տառով:
- Թագուհին ներկայացված է «Q» - ով:
- Ռուքը ներկայացված է «Ռ» տառով:
- Եպիսկոպոսը ներկայացված է «B» - ով:
- Ասպետը ներկայացված է «Ն» -ով (չնայած այն սկսվում է «կ» -ով):
- Գրավը ներկայացված է առանց տառի, և դուք պարզապես գրում եք այն քառակուսին, որին այն հասել է (օրինակ ՝ «a3»):
- Նամակից հետո գրեք ֆայլը և դասակարգեք: Ֆայլի նամակը փոքրատառ է: (օրինակ ՝ «Ne3»)
- Եթե կտորը գրավել է, ապա տառերից հետո գրեք փոքրատառ «x»: Գրավատների համար գրեք այն ֆայլը, որում գրավված է եղել գրավատունը, նախքան «x» - ից առաջ մի կտոր գրավելը (փոքրատառով): (օրինակ ՝ «exf4»)
- Եթե նույն տիպի մի քանի կտոր կարող է գնալ նույն քառակուսի, գրեք նաև տարբերվող ֆայլը (կամ երկուսն էլ, եթե ոչ մեկը բավարար չէ): (օրինակ ՝ Qae3)
- Եթե գրավատուն եք նպաստել, գրեք այն քառակուսին, որին հաջորդում է առաջադրված կտորի ներկայացնող տառը (մեծատառով): (օրինակ ՝ e1R) Որոշ ոճերում հավասարության նշանը նստում է քառակուսու և այն հատվածը ներկայացնող տառի միջև, թեև դա FIDE ստանդարտ չէ: (օրինակ ՝ e1 = R)
- Ներկայացրե՛ք թագավորական քասթլինգը 0-0-ով և թագուհու քասթլինգը `0-0-0-ով:
-
Գրեք գումարած նշան («+»), եթե այդ քայլը հակառակորդի թագավորին վերահսկողության տակ դրեց, և ութոթորպ (հեշթեգ կամ «#»), եթե այդ քայլը հակառակորդ թագավորին դարձրեց շախմատ:
Կրկնակի ստուգման դեպքում (երկուսն էլ արքան ստուգում են թագավորին), դուք կօգտագործեք երկու գումարած նշաններ («++»): Այնուամենայնիվ, կրկնակի ստուգումը հաճախ նշանակվում է միայն մեկ գումարածով:
- Խաղն ավարտվելուց հետո գրեք «1-0», եթե սպիտակները հաղթեն, «0-1», եթե սևերը հաղթեն, և 1/2-1/2, եթե խաղն ավարտվեց ոչ-ոքի:
- Դուք կարող եք տեքստում նշել այլ ձևեր (հատկապես հին տեքստում), որոնցից ամենատարածվածը նկարագրական շախմատային նշումն է: Փորձեք օգտագործել Google- ը այս դեպքերում օգնության համար:
Գիտեի՞ք:
Միջազգային միջոցառումներին փոխարենը կարող են օգտագործվել պատկերանշաններ, քանի որ նշումը հիմնված է լեզվի վրա: Արձանի նշման մեջ կտորի համար արձանիկ օգտագործվում է տառի փոխարեն (bb4 Qb4 փոխարեն):
Քայլ 11. Հասկացեք շախմատի խաղ նկարելու բազմաթիվ եղանակները:
Ոչ-ոքին այն է, երբ խաղացողները հավասարվում են և յուրաքանչյուրին տրվում է կեսական միավոր (մրցաշարերում):
- Փակուղով: Սա այն դեպքում, երբ խաղացողը, ում հերթը պետք է տեղափոխվի, չի գտնվում հսկողության տակ, բայց չունի օրինական քայլեր թագավորի կամ որևէ այլ կտորի հետ, խաղն ավարտվում է ոչ -ոքի: Դա հաճախ տեղի է ունենում ավելի ցածր մակարդակներում, երբ խաղացողը վստահ չէ, թե ինչպես խաղաքարտ անել:
- Համաձայնությամբ: Խաղացողները կարող են համաձայնվել ոչ -ոքի արդյունքի: Սովորաբար դա տեղի է ունենում վերջնամասում, երբ երկուսն էլ որոշել են, որ իրենց հաղթելու ոչ մի ճանապարհ չկա:
- Եռակի կրկնությամբ: Եթե նույնը ճշգրիտ շախմատի տախտակի դիրքը, տեղի է ունենում խաղի երեք տարբեր կետերում, խաղը հայտարարվում է ոչ -ոքի: Օրինակ, եթե երկու խաղացողներն էլ պարզապես շարունակեն իրենց ասպետներին այս ու այն քառակուսիներ տեղափոխել, խաղը կհայտարարվի ոչ -ոքի: Պաշտոնները պետք է ունենային բոլոր նույն իրավական քայլերը: Հետևաբար, եթե հնարավոր է որևէ մեկին կամ en passant պաշտոններից մեկում դրանք պետք է օրինական լինեն բոլոր պաշտոններում:
- 50 տեղափոխման կանոնով: Եթե խաղացողներից ոչ մեկը չի կատարում գրավի քայլ կամ գրավում է մի կտոր 50 անընդմեջ քայլերի համար, ապա կարող եք ոչ -ոքիի հավակնել: (Առցանց շախմատում այն կարող է ինքնաբերաբար ոչ -ոքի հայտարարվել): Այնուամենայնիվ, դա թույլ չի տալիս խաղացողներին անվերջ խաղալ կամ հոգնել մյուս խաղացողին:
- Անբավարար նյութով: Եթե խաղացողներից ոչ մեկը բավարար նյութ չունի թագավորին ստուգելու համար, խաղը համարվում է ոչ -ոքի: Օրինակ, միայն Ասպետը և Թագավորը չեն կարող խաչակնքել միայնակ թշնամի Թագավորին: Նմանապես, երկու թագավորներ չեն կարող միմյանց խաչել:
- Ըստ ժամանակի և անբավարար նյութի: Եթե մեկ խաղացողի ժամանակը սպառվում է, իսկ մյուս խաղացողը չունի բավարար նյութ հակառակորդ խաղացողին զուգավորելու համար, խաղը ոչ -ոքի է հայտարարվում: (օրինակ ՝ Սևին սպառվեց ժամանակը: Սպիտակներին միայն իրենց թագավորն ունի):
- Կա նաև 75 շարժման կանոն և հինգ անգամ կրկնություն: Այս կանոնները ավելացվել են 2014 թվականին (և, հետևաբար, «նոր» են): 75 շարժման կանոնը հետևում է նույն կանոններին, ինչ 50 քայլի կանոնը, և հինգ անգամ կրկնությունը նույնն է, ինչ եռակի կրկնությունը, այնպես որ դրանք տեղի են ունեցել 75 քայլերի կամ հինգ կրկնությունների դեպքում: Ոչ -ոքիի այս ձևերը պետք չէ պահանջել և ավելացվել են, որպեսզի մրցավարը կարողանա ավարտել խաղը, եթե խաղացողներից ոչ մեկը պահանջի ոչ -ոքի:
3 -րդ մաս 2 -ից. Խաղալ մրցաշարերում
Շախմատի մրցաշարերում կան մի քանի կանոններ և պայմանագրեր, որոնք դուք պետք է սովորեք, որոնք չեն պահպանվում պատահական խաղացողների միջև: Այնուամենայնիվ, շատ խաղացողներ կպահպանեն այս կանոններից մի քանիսը կամ բոլորն էլ պատահական խաղալու ժամանակ: Նշում:
Այս կանոնները հիմնված են USCF և FIDE ուղեցույցների վրա: Կախված ձեր գտնվելու վայրից, դրանք կարող են տարբեր լինել:
Քայլ 1. Հասկացեք touchmove- ը:
Շախմատի մրցաշարերում դուք պետք է դիպչեք այն կտորին, որը տեղափոխում եք և միայն կտորը, որը դուք տեղափոխում եք: Հետևաբար, եթե բռնում եք ձեր առագաստը, չեք կարող տեղափոխել ձեր թագուհուն: Եթե դուք դիպչում եք հակառակորդի կտորին, ապա պետք է գրավեք այն (հնարավորության դեպքում):
- Ամրոցը առաջինը դիպչել թագավորին, քանի որ գցելը թագավորական քայլ է: Եթե առաջինը դիպչեք առվակին, ապա ստիպված կլինեք կատարել տանիքի շարժում (ոչ ձուլման քայլ): Ձուլելիս պետք է նաև երկու ձեռքերը տեղափոխել նույն ձեռքով:
- Եթե խաղում եք ժամացույցի հետ, ապա պետք է ժամացույցը հարվածեք նույն ձեռքով, երբ կատարել եք ձեր քայլը:
- Կտորը հարմարեցնելու համար հստակ ասեք «Ես հարմարվում եմ» այնքան բարձր, որ հակառակորդը կարողանա լսել կտորը հարմարեցնելուց առաջ: «Կարգավորում եմ» ասելուց հետո պետք չէ տեղափոխել այն կտորը, որին դիպչել ես:
- Եթե դուք դիպչում եք հակառակորդի ֆիգուրին, ապա այն չեք կարող գրավել կամ մի կտոր, որը օրինականորեն չեք կարող տեղափոխել, անհրաժեշտ չէ դրանք տեղափոխել:
Քայլ 2. Հասկացեք, թե ինչպես օգտագործել շախմատային ժամացույցը:
Մրցաշարերում, ամենայն հավանականությամբ, ստիպված կլինեք օգտագործել ժամացույց: Typicallyամացույցները սովորաբար ունեն երկու կոճակ/լծակ, մեկը յուրաքանչյուր խաղացողի համար: Երբ դա ձեր քայլն է, ձեր հակառակորդը հարվածում է ժամացույցին ՝ սկսելով ձեր ժամանակը, ձեր քայլը կատարելուց հետո դուք հարվածում եք ժամին `սկսելով նրանց ժամանակը: Եթե ձեր ժամանակը սպառվում է, պարտվում եք խաղը (և հակառակը):
- Երբեմն ուշացում կլինի շախմատի ժամացույցի մեկնարկից առաջ: Սա նշանակում է, որ նշված ժամանակը կանցնի յուրաքանչյուր շարժումից առաջ, մինչև ձեր ժամանակը սկսի նվազել:
- Ավելացումները նշանակում են, որ քայլն ավարտելուց հետո ժամացույցին ավելացվում է նշված ժամանակը:
-
Clամացույցները կարելի է գնել առցանց, իսկ ժամացույցի հատկանիշներով ծրագրերը կարող են նույնիսկ ներբեռնվել: Ձեր առաջին մրցաշարից առաջ փորձեք նախապես մի քանի խաղ անցկացնել ժամացույցներով: Նշում:
Ոչ բոլոր ժամացույցները կարող են օգտագործվել պաշտոնական մրցաշարում: Ստուգեք, արդյոք ձերն է կարող:
Քայլ 3. Անջատեք ձեր հեռախոսը:
Եթե ձեր հեռախոսը անջատվում է խաղի կեսին, դա ոչ միայն կխանգարի ձեր շուրջը գտնվողներին, այլև կարող է զրկվել ձեր խաղից:
Եթե դուք պետք է զանգահարեք, հարցրեք մրցաշարի տնօրենին և բացատրեք ձեր իրավիճակը: Նրանք կցանկանան օգնել ձեզ և կարող են ձեզ առաջարկել իրենց հեռախոսը: Այնուամենայնիվ, նրանք պետք է վերահսկեն զանգը:
Քայլ 4. Խուսափեք ավելորդ խոսելուց:
Չափից դուրս խոսելը կարող է նյարդայնացնել ձեր հակառակորդին և/կամ ձեզ շրջապատող մարդկանց: Եթե չափազանց շատ եք խոսում, մրցաշարի տնօրենը գուցե ստիպված լինի զգուշացնել ձեզ և նույնիսկ հնարավոր է ՝ զրկել ձեզ: Շարունակեք խոսել նվազագույնի:
Եթե դուք պետք է խոսեք, փորձեք դա անել մեղմ:
Քայլ 5. Մի խառնվեք այլ մարդկանց խաղերին:
Միջամտությունը ներառում է կտորների տեղափոխումը, խաղացողների հետ խոսելը կամ նույնիսկ դեմքի արտահայտությունները: Կարող եք դիտել, բայց մի շնչեք այն քայլից, որը վատ եք համարում:
Նույնիսկ եթե խաղացողները ինչ -որ բան սխալ են անում (օրինակ ՝ անօրինական կերպով գցել են), դա ձեր տեղը չէ միջամտելու համար:
Քայլ 6. Լսեք:
Եթե ձեր հակառակորդը խնդրում է ձեզ դադարեցնել հարվածները, ապա դա պետք է անեք: Եթե ձեր հարևանը նյարդայնանում է ձեր արմունկից, դուք պետք է շարժեք ձեր արմունկը (բանականությամբ):
- Եթե ինչ -որ մեկն անհիմն է, գուցե օգնության համար զանգահարեք TD (մրցաշարի տնօրեն):
- Նմանապես, եթե ձեր հարևանը չափազանց շատ տեղ է զբաղեցնում իր ճաշի տուփով, կարող եք դա ցույց տալ նրանց:
Քայլ 7. Եղեք հարգալից:
Մի հարվածեք, ծաղրեք, մի հարվածեք կամ դիտավորյալ նյարդայնացրեք մեկ այլ խաղացողի: Դա անելը պատշաճ վարվելակարգ չէ:Նմանապես, մի՛ խաբեք: Խաբեությունը կարող է հայտնաբերվել և ձեզ դժվարության մեջ գցել:
Քայլ 8. Սովորեք շախմատային լեզու:
Կան որոշակի տերմիններ, որոնք չեն օգտագործվում շախմատային համայնքից դուրս և մտահոգություն կառաջացնեն նոր խաղացողներին խաբել: Դրանցից մի քանիսը օգտագործվում են պաշտոնական խաղում, իսկ մյուսները պարզապես տարածված են շախմատային շրջանակներում: Դրանք ներառում են.
- GM, WGM, IM, WIM, FM, WFM, CM, WCM և NM. Դրանք նշանակում են գրոսմայստեր (բարձրագույն պաշտոնական կոչում), կին գրոսմայստեր, միջազգային վարպետ, կին միջազգային վարպետ, ֆեդերացիայի վարպետ, կին ֆեդերացիայի վարպետ, թեկնածու վարպետ, կին թեկնածու վարպետ և ազգային վարպետ: Կանանց տիտղոսները կարող են վաստակել միայն կին խաղացողները, իսկ մնացածը կարող են վաստակել բոլոր խաղացողները:
- Սանհանգույց հանդես է գալիս որպես «Աշխարհի չեմպիոն»: Աշխարհի գործող չեմպիոնը Մագնուս Կարլսենն է:
- Ան անճշտություն մի քայլ է, որը կորցնում է մի փոքր, բայց ոչ շատ:
- Ա սխալ քայլ է, որը կորցնում է ավելին, քան անճշտությունը, բայց ոչ այնքան վատ, որքան սխալը:
- Ա կոպիտ սխալ սարսափելի քայլ է: Սխալները հաճախ փոխում են խաղի ընթացքը (հաղթանակից պարտություն, հաղթանակից ոչ -ոքի կամ ոչ -ոքիից պարտություն):
- Ա patzer վատ շախմատիստ է:
- Սուպեր գրոսմայստեր կամ Սուպեր գրոսմայստեր գրոսմայստեր է, ով ստացել է ավելի քան 2700 վարկանիշ: Սա ոչ պաշտոնական կոչում է:
- ՖԻԴԵ նշանակում է Fédération Internationale des Échecs: USCF նշանակում է Միացյալ Նահանգների շախմատի ֆեդերացիա: Երկուսն էլ շախմատի մրցաշարեր են կազմակերպում: (Այլ կազմակերպություններ գոյություն ունեն նաև այլ ազգերի համար):
- Ա մկների սայթաքում առցանց շախմատում է, երբ ինչ -որ մեկը սխալ կտոր է տեղափոխում կամ տեղափոխում է սխալ հրապարակ (և այդպիսով, նրա «մուկը սայթաքեց»):
- Stockfish, Alpha Zero, Komodo և Houdini շախմատի բազմաթիվ շարժիչներից են:
- TD հանդես է գալիս որպես մրցաշարի տնօրեն:
- Փոքր կտորներ վերաբերում է ասպետներին և եպիսկոպոսներին: Հիմնական կտորներ վերաբերում է թագուհուն և թագավորներին:
- Զոհաբերություն (երբեմն կրճատվում է «պարկի»), այն քայլն է, որտեղ խաղացողը հրաժարվում է նյութից, սովորաբար երկարաժամկետ հեռանկարում ավելի լավ դիրքի կամ նյութական շահի համար:
- Բացում, միջին խաղ և վերջնախաղ կանգնել շախմատի խաղի երեք փուլերի համար:
3 -րդ մաս 3 -ից. Բարելավել ձեր խաղը
Քայլ 1. Օգտագործեք ձեր բոլոր կտորները:
Մի շարունակեք ձեր ասպետին տեղաշարժել, միայն այն պատճառով, որ նա կարող է շատ չեկեր տալ: Օգտագործեք ձեր ամբողջ բանակը: Նորեկի ամենամեծ սխալներից մեկն այն է, որ օգտագործեք ձեր կտորներից միայն մի քանիսը: Երբ դա տեղի ունենա, մնացածը պարզապես հետ են մնում և հեշտ գրավումներ են կատարում հակառակորդի համար: Այսպիսով, տախտակը աշխույժ պահեք, հակառակորդին մատների վրա պահեք:
- Եթե վստահ չեք, թե ինչ անել, նայեք, թե որ կտորներն են ոչինչ անում: Եթե տախտակի անկյունում ունեք առաստաղ, փորձեք դրանք դուրս բերել:
- Բացման մեջ տեղադրեք մի քանի գրավատուն մեկ կամ երկու տարածություն առաջ, այնուհետև սկսեք շարժել մյուս կտորները: Սա թույլ է տալիս առաջին շարքի ավելի շատ կտորներ անցնել և հեշտությամբ մուտք գործել խաղադաշտ, ինչը ձեզ տալիս է ավելի հարձակողական ուժ:
Քայլ 2. Վերահսկեք կենտրոնը:
Քանի որ այդքան կտորներ կարող են ամեն կերպ շարժվել, կենտրոնը վերահսկելը ավելի ձեռնտու է համարվում, քան կողքերը կառավարելը: Երբ ձեր կտորները կենտրոնում են, ձեր կտորներն ավելի շատ շարժունակություն ունեն, քան ունեին եզրին կամ անկյունում: Օրինակ, ասպետը միայն ունի երկու անկյունից տեղափոխվելու տարբերակներ, բայց դրանք կան ութ կենտրոնական հրապարակից տեղափոխվելու տարբերակներ: Տիրապետեք կենտրոնին որքան հնարավոր է արագ:
Հենց այս պատճառով է, որ շատերի մոտ խաղը սկսվում է: Պարզապես համոզվեք, որ դուք չեք բացում ձեր թագավորին վաղ խաղաքարի համար լավ տեղակայված եպիսկոպոսի կամ թագուհու կողմից:
Քայլ 3. Մի կախեք ձեր կտորները:
Սա բավականին ակնհայտ է, բայց շատ խաղացողներ կախում են (անվճար հանձնում) իրենց խաղաքարերը, նույնիսկ առաջադեմ խաղացողները: Երբեք մի՛ թողեք անմիտը. Դրանք բոլորը արժեքավոր են ՝ լինի գրավատուն, թե թագուհին: Կա միավորների համակարգ, եթե ձեզ հետաքրքրում է: Որքան արժեքավոր են դրանք, այնքան ավելի շատ միավորներ են արժանի.
- Գրավատներն արժեն 1 միավոր
- Ասպետներն արժանի են 3 միավորի
- Եպիսկոպոսները 3 միավոր են
- Rooks- ի արժեքը 5 միավոր է
-
Թագուհիներն ունեն 9 միավոր
Թագավորներն արժանի են խաղի, քանի որ եթե նա շախմատապատի, դու պարտվում ես:
Քայլ 4. Պաշտպանեք ձեր թագավորին:
Քանի որ շախմատը պարտվում է խաղը, պետք է հատուկ ուշադրություն դարձնել նրա անվտանգությանը: Եթե այլ բան չես անում, եթե դու հարձակվողը շատ չես, ապա պետք է պաշտպանես քո թագավորին: Նստեցրեք նրան անկյունում, տեղադրեք կտորների ամրոց նրա շուրջը, համոզվեք, որ նրան քառակուսի տվեք վազելու համար, եթե հակառակորդին հաջողվի ձեզ չեկ տալ: Դուք ցանկանում եք ձեր հակառակորդին փախչել, այլ ոչ թե որքան հնարավոր է շուտ հարձակվել:
Նա կարող է շատ քիչ բան անել ինքնուրույն, բայց կարող է ինքնուրույն պահել: Խաղի մեկնարկային և միջին փուլերում նրան գրեթե միշտ անհրաժեշտ է առնվազն մեկ կամ երկու կտոր `ցանկացած ստուգումներից դուրս մնալու համար: Այնուամենայնիվ, խաղի վերջին փուլերում, երբ տախտակի վրա մնացել են ընդամենը մի քանի կտոր և մի քանի գրավ, թագավորը դառնում է մարտական կտոր և պետք է կենտրոնացված լինի:
Քայլ 5. Սովորեք բացման տեսությունը:
Ձեր բացումների հիմնական տեսությունը սովորելը լավ գաղափար է, քանի որ այն թույլ է տալիս ընդհանուր պատկերացում ունենալ, թե ինչ անել, հատկապես, եթե բախվում եք նոր գծի հետ:
- Տեղափոխեք ձեր կտորները միայն մեկ անգամ բացման մեջ: Նրանց բազմակի տեղափոխելը կորցնում է տեմպը և չի կարողանում զարգացնել ձեր բոլոր կտորները:
- Փորձեք վերահսկել տախտակի կենտրոնը: Կենտրոնի վերահսկումը թույլ է տալիս գրոհել տախտակի երկու կողմերը: Նմանապես, կենտրոնում գտնվող կտորները սովորաբար ունեն ամենաշատ շարժունակությունը:
- Փորձեք սովորել մի քանի բաց տողեր, բայց մի ընկեք դրանցից: Լավ գաղափար է սովորել մի քանի տող սովորական բացվածքների համար, ինչպիսիք են Թագուհի գրավատուն, Անգլերեն բացումը, Ֆրանսիայի պաշտպանությունը և սիցիլիերենը: Փորձեք առցանց փնտրել բացման որոշ տողեր:
- Ձեր բացման շատ քայլեր կախված են ձեր հակառակորդից. Դուք պարզապես պետք է զգաք խաղը: Այսպիսով, դիտեք և տեսեք, թե կարո՞ղ եք կռահել, թե որն է նրանց ծրագիրը: Այս խաղը ավելի շատ սպառնալիքների և հեռատեսության կանխատեսման մասին է, քան որևէ այլ բանի: Ահա թե ինչու որոշ հիմնական տեսություն սովորելը լավ գաղափար է:
Քայլ 6. Միշտ մտածեք մեկ կամ երկու քայլ առաջ:
Եթե ձեր ասպետին տեղափոխեք այնտեղ, ի՞նչ կլինի: Արդյո՞ք դա այլ ֆիգուրներ է բացահայտում ձեր հակառակորդի հաջորդ խաղի համար: Youամանակ ունե՞ք վիրավորանք խաղալու համար, թե՞ ձեր թագավորը (կամ գուցե նույնիսկ թագուհին) պաշտպանության կարիք ունի: Ի՞նչ գաղափարներ են թվում ձեր հակառակորդի խոտածածկին: Որտե՞ղ եք տեսնում, որ խաղը կընթանա հաջորդ մի քանի քայլերում:
- Սա այն խաղը չէ, որտեղ դուք կարող եք անխոհեմ կերպով պտտել կտորները: դրանք բոլորը այս կամ այն կերպ ազդում են միմյանց վրա: Ձեր եպիսկոպոսի հարձակման ժամանակ դուք կունենաք գրավ, դուք կունենաք ձեր ասպետին, ով կպաշտպանի ձեր թագավորին, և ձեր հակառակորդի հենակը պատրաստվում է ցատկել ձեր թագուհու վրա, եթե ինչ -որ բան չձեռնարկեք դրա դեմ: Այսպիսով, պլանավորեք ձեր հաջորդ և հաջորդ քայլերը, և եթե կարող եք, հակառակորդի քայլերը: Հաղթելու համար պետք է լինել նրբանկատ և ռազմավարական:
- Որոշ խաղացողներ կարող են օգուտ քաղել տախտակը շրջելուց (առցանց ծրագրերը կարող են թույլ տալ դա անել) կամ հակառակորդի տեսանկյունից դիտել (բառացիորեն), քանի որ դա թույլ է տալիս նրանց տեսնել տախտակը իրենց հակառակորդի տեսանկյունից:
Քայլ 7. Վերլուծեք ձեր խաղերը:
Խաղից հետո փորձեք հետ նայել ձեր նշումների թերթիկին (ահա թե ինչու ենք մենք նշում) և տեսնել ձեր սխալները: Տեսնելով, թե որտեղ եք հաճախ թերանում, կարող է օգնել ձեզ հարմարվել այնտեղ, որտեղ պետք է կատարելագործվել:
- Կարող եք նաև օգտագործել համակարգչային վերլուծություն (օրինակ ՝ chess.com- ի խաղերի վերլուծություն), որտեղ համակարգիչը մատնանշելու է ձեր լավ և վատ քայլերը:
- Կարող եք նաև ձեր խաղերն անցնել մարզչի կամ նույնիսկ ընկերոջ հետ: Երբեմն ձեզ հարկավոր է արտաքին տեսք ՝ ձեր թույլ կողմերը տեսնելու համար: Նմանապես, փորձեք վերլուծել ձեր ընկերոջ խաղերը: Վերլուծությունը կարող է լինել զվարճալի և օգտակար երկուսիդ համար:
Քայլ 8. Լուծել մարտավարությունը:
Ասում են, որ շախմատը 99% մարտավարություն է, ուստի ի՞նչը կարող է ավելի շահավետ լինել, քան ձեր խաղերի 99% -ը զբաղվելը:
- Փորձեք գնել այնպիսի մարտավարական գիրք, ինչպիսին է Ֆրեդ Ռեյնֆելդի կողմից 1001 փայլուն եղանակներ խփելու համար, կամ Լասլո Պոլգարի Chess 5334 Problems, Combinations and Games »կամ օգտագործել առցանց մարզիչ, ինչպիսիք են Chess.com- ը կամ Lichess's- ը:
- Շատ առցանց դասընթացավարներ և գրքեր կարող են ընտրվել, որոնք ցույց կտան միայն որոշակի տիպի մարտավարություն (կապում, զուգավորում 1 -ում և այլն և այլն): Եթե թույլ կողմեր ունեք, փորձեք լուծել որոշակի տեսակի հանելուկներ:
Քայլ 9. Պարբերաբար շախմատ խաղացեք:
Թվում է, թե ակնհայտ է թվում, բայց բարելավման համար պետք է խաղալ: Պարբերաբար շախմատ խաղացեք ՝ ձեր խաղը բարելավելու համար:
- Փորձեք խաղալ առցանց կամ համակարգչի դեմ, եթե չեք գտնում որևէ մեկին, որը կխաղա անձամբ:
- Մի խաղացեք միայն ավելի հեշտ մրցակիցներ: Փորձեք այն հավասարակշռել հակառակորդի հետ ձեր մակարդակից ցածր և բարձր:
Քայլ 10. Սովորեք մարտավարություն:
Մարտավարությունը քայլ է (կամ մի քանի քայլ), որը թույլ է տալիս ինչ -որ կերպ բարելավել ձեր դիրքերը: Իմացեք ձեր խաղը բարելավելու ամենատարածված մի քանի մարտավարությունը:
- Կապում քորոցն այն է, երբ ավելի արժեքավոր կտորը գտնվում է ավելի քիչ արժեքավոր կտորի հետևում ՝ ամրացնելով ավելի քիչ արժեքավոր կտորը, հետևաբար, թույլ չտալով, որ կտորը շարժվի առանց նյութ կորցնելու:
- Շամփուրներ շամփուրը քորոցի հակառակն է: Այստեղ, ավելի արժեքավոր կտորը առջևում է, որը թույլ է տալիս վերցնել ավելի քիչ արժեքավոր կտորը, երբ ավելի արժեքավոր կտորը շարժվում է:
- Պատառաքաղներ երբ մի կտոր հարձակվում է մի քանի կտորների վրա, ինչը հնարավորություն է տալիս նրանց գրավել մեկը, քանի որ խաղացողը չի կարող փրկել բոլորը:
- Հայտնաբերված հարձակումները են, երբ մի կտոր դուրս է գալիս ճանապարհից և թույլ է տալիս, որ մեկ այլ կտոր հարձակվի մեկ այլ կտորի վրա: Հայտնաբերված չեկը այն է, երբ հայտնագործությունը մյուս թագավորին հսկողության տակ է դնում: Բացահայտումները օգտակար են, քանի որ թույլ են տալիս առաջին կտորին հարձակվել այլ բանի վրա:
Քայլ 11. Իմացեք մի քանի սովորական վերջնական խաղ:
Իմացեք, թե ինչպես կարելի է որոշակի իրավիճակներում խփել կամ պահպանել ոչ -ոքին: Ընդհանուր դիրքերը ներառում են.
- Թագուհի և թագավոր ընդդեմ թագավորի:
- Rook and rook (կամ թագուհի և թագուհի կամ թագուհի և rook) և թագավոր ընդդեմ թագավորի:
- Թագավորն ու ռոքն ընդդեմ թագավորի:
- Երկու եպիսկոպոս և թագավոր ընդդեմ թագավորի:
- Որոշ վեբ կայքեր (օրինակ ՝ Lichess և Chess.com) առաջարկում են վարժություններ և/կամ դասեր, որոնք կօգնեն ձեզ դրանք իջեցնել:
Քայլ 12. funվարճացեք:
Funվարճանալը ձեր խաղը բարելավելու թիվ մեկ միջոցն է, եթե մոտիվացված չեք, ամենայն հավանականությամբ, շատ չեք բարելավվի:
- Եթե բլիցը վատ համբավ ունի, դա չի նշանակում, որ դու չես կարող խաղալ: Եթե դա ձեզ հաճելի է համարում, խաղացեք:
- Փորձեք խաղալ թիմային մրցաշարերում և թիմային շախմատի այլ իրադարձություններում: Դրանք կարող են հատուցող լինել, երբ շախմատ խաղալիս և ժամանակ անցկացնել ընկերների հետ:
Տեսանյութ - Այս ծառայությունից օգտվելով ՝ որոշ տեղեկություններ կարող են կիսվել YouTube- ի հետ:
Խորհուրդներ
- Խելամտորեն կատարեք ձեր գրավատան շարժումները: Ի տարբերություն այլ կտորների, գրավատները շքեղություն չունեն նահանջելու այն հրապարակ, որտեղ նախկինում էին: Դրանք հիմնականում ստատիկ են և կարող են որոշել խաղաոճը:
- Սովորեք ձեր սխալներից: Դուք անպայման սխալվելու եք որպես սկսնակ: Նույնիսկ բարձրակարգ գրոսմայստերները թույլ են տալիս կոպիտ սխալներ և պարտվում խաղերում:
- Սովորեք որոշ շախմատային թակարդներ, որպեսզի կարողանաք օգտագործել գողությունների հարձակումները և խուսափել ծուղակից, եթե ինչ -որ մեկը փորձում է խորամանկ լինել:
- Մի փնտրեք արագ շախմատ: Մեծ է հավանականությունը, որ հակառակորդը կպատժի ձեզ նրանց արագ խաչ տալու փորձի համար:
- Միշտ հիշեք, որ տախտակի մեջտեղում լինեն շատ առաջադեմ կտորներ: Որքան շատ գրավատներ թողնեք, այնքան ավելի լավ է պաշտպանել ձեր թագավորին:
- Խաղի ուղեցույցներից ոչ մեկը քարի վրա դրված չէ: Շախմատում հաղթելու ոչ մի հատուկ տարբերակ չկա:
- Մի հիասթափվեք, եթե շատ բան կորցնեք: Շախմատը ժամանակ է պահանջում, և շատ վարպետներ խաղացել են տասնամյակներ շարունակ:
- Համոզվեք, որ ուշադիր հետեւեք մրցակցի քայլերին:
- Դուք կարող եք ձեզ համարել լիովին զարգացած, եթե ձեր թագավորը դղյակ է, ձեր եպիսկոպոսներն ու ասպետները չեն գտնվում իրենց տան հրապարակներում, և ձեր ռոքերը կապված են:
- Կենտրոնական չորս քառակուսիները լավագույն տեղն են ձեր կտորներն ունենալու համար, քանի որ դրանք կարող են ավելի շատ շարժումներ կատարել դեպի տախտակի կենտրոնը, քան եզրերին մոտ: Ավելացնելով շարժումների քանակը ՝ դուք սահմանափակում եք նաև ձեր հակառակորդների ընտրանքները:
- Երբեմն, գցելը կարող է աղետալի քայլ լինել, որն ավարտվում է շախմատով: Այլ ժամանակներում քասթլինգը կարող է ձեր հակառակորդին խփել: Դատեք դիրքորոշումը և կատարեք ձեր լավագույն քայլը: