Ինչպես պատրաստել տեքստի վրա հիմնված խաղ (նկարներով)

Բովանդակություն:

Ինչպես պատրաստել տեքստի վրա հիմնված խաղ (նկարներով)
Ինչպես պատրաստել տեքստի վրա հիմնված խաղ (նկարներով)
Anonim

Տեքստային արկածային խաղերը, որոնք հայտնի են նաև որպես ինտերակտիվ գեղարվեստական գրականություն (կարճ ՝ «IF»), համակարգչային խաղերի ամենավաղ ձևն էին և այսօր պահպանում են համեմատաբար փոքր, բայց նվիրված հետևորդներ: Սովորաբար դրանք անվճար են ներբեռնելու համար, զբաղեցնում են շատ քիչ մշակման հզորություն, և ամենից լավը, դուք կարող եք դրանք ստեղծել ձեր միայնակ, առանց ծրագրավորման որևէ գիտելիքի:

Քայլեր

Մաս 1 -ից 3 -ից. Choրագրակազմի ընտրություն

Կատարել տեքստի վրա հիմնված խաղ Քայլ 1
Կատարել տեքստի վրա հիմնված խաղ Քայլ 1

Քայլ 1. Փորձեք տեղեկացնել 7 -ին:

Inform 7 -ը տեքստային խաղեր ստեղծելու հանրաճանաչ և հզոր գործիք է, որն ավելի հաճախ կոչվում է ինտերակտիվ գեղարվեստական գրականություն: Նրա ծրագրավորման լեզուն նախագծված է նմանվելու անգլերեն պարզ նախադասություններին ՝ միևնույն ժամանակ թույլ տալով լիարժեք ֆունկցիոնալություն: Inform 7 -ը անվճար է և հասանելի է Windows- ի, Mac- ի և Linux- ի համար:

Կատարել տեքստի վրա հիմնված խաղ Քայլ 2
Կատարել տեքստի վրա հիմնված խաղ Քայլ 2

Քայլ 2. Windows- ում հեշտ խաղ ստեղծելու համար օգտագործեք Adrift- ը:

Adrift- ը ևս մեկ հանրաճանաչ, հեշտ օգտագործման ինտերակտիվ գեղարվեստական լեզու և կազմող է: Քանի որ այն հիմնված է կոդավորման փոխարեն գրաֆիկական ինտերֆեյսի վրա, այն կարող է լինել ոչ ծրագրավորողի համար ամենահեշտ գործածումը: Adrift- ը անվճար է և հասանելի է միայն Windows- ի համար, չնայած դրանով ստեղծված խաղերը կարելի է խաղալ ցանկացած օպերացիոն համակարգում կամ դիտարկիչում:

Կատարել տեքստի վրա հիմնված խաղ Քայլ 3
Կատարել տեքստի վրա հիմնված խաղ Քայլ 3

Քայլ 3. Հաշվի առեք TADS 3 -ը, եթե որոշ ծրագրավորում գիտեք:

Եթե նախընտրում եք տեքստային խաղերի ստեղծմանը մոտենալ որպես կոդավորման նախագիծ, TADS 3 -ը կարող է լինել այս տեսակի ամենաընդգրկուն ծրագրակազմը: Հատկապես հեշտ կլինի վերցնելը, եթե ծանոթ եք C ++ և/կամ Javascript- ին: TADS 3 -ը անվճար է և հասանելի է Windows- ի, Mac- ի և Linux- ի համար:

  • TADS 3-ի Windows- ի տարբերակը (միայն) գալիս է «Workbench» հավելումով, որն այն շատ ավելի հասանելի է դարձնում ոչ ծրագրավորողների համար և ավելի հարմար է օգտագործել ընդհանրապես:
  • Mersրագրավորողներին կարող է հետաքրքրել Inform 7-ի և TADS 3-ի միջև այս խորը համեմատությունը:
Կատարել տեքստի վրա հիմնված խաղ Քայլ 4
Կատարել տեքստի վրա հիմնված խաղ Քայլ 4

Քայլ 4. Ուսումնասիրեք այլ հիմնական տարբերակներ:

Վերոնշյալ գործիքները մինչ այժմ ամենահայտնին են, բայց կան մի քանի ուրիշներ, որոնք ուժեղ հետևորդներ ունեն ինտերակտիվ գեղարվեստական համայնքում: Եթե վերը նշված գործիքներից ոչ մեկը ձեզ չի հետաքրքրում կամ ցանկանում եք ավելի շատ տարբերակներ ուսումնասիրել, փորձեք հետևյալը.

  • Հյուգո
  • ԱԼԱՆ
Կատարել տեքստի վրա հիմնված խաղ Քայլ 5
Կատարել տեքստի վրա հիմնված խաղ Քայլ 5

Քայլ 5. Փորձեք դիտարկիչի վրա հիմնված տարբերակ:

Կարող եք ներս մտնել և սկսել ՝ առանց որևէ ներլցման, օգտագործելով հետևյալ գործիքներից մեկը.

  • Quest (ավելի նման է վերը նշված IF գործիքներին)
  • Twine (հեշտ օգտագործման տեսողական խմբագիր)
  • StoryNexus (խաղացողը կտտացնում է ընտրանքները ՝ գուշակելու փոխարեն, թե ինչ պետք է մուտքագրել. StoryNexus- ը հյուրընկալում է ձեր խաղը առցանց)

Մաս 2 -ից 3 -ից

Տեքստի վրա հիմնված խաղ պատրաստեք Քայլ 6
Տեքստի վրա հիմնված խաղ պատրաստեք Քայլ 6

Քայլ 1. Famանոթացեք տեքստային հրամանների հետ:

Տեքստային խաղերի մեծ մասը խաղարկվում է հրամաններ մուտքագրելով: Մարդիկ, ովքեր նախկինում խաղացել են ինտերակտիվ գեղարվեստական խաղեր, ակնկալում են, որ դուք ձեր խաղի մեջ կներառեք որոշակի հրամաններ, օրինակ ՝ «քննել (օբյեկտ)» և «վերցնել (առարկա)»:

  • Ձեր ծրագրաշարի փաստաթղթերը կամ ձեռնարկը պետք է ձեզ ծանոթացնեն այս հրամանների հետ և ինչպես դրանք ներառել ձեր խաղի մեջ:
  • Հաճախ խաղն ունի լրացուցիչ եզակի հրամաններ, որոնք կարող են լինել ամեն ինչ ՝ «պտտվող մահակ» -ից մինչև «խոտհնձիչ»: Այս ընտրանքները միշտ պետք է հստակ լինեն խաղացողի համար, եթե դրանք որպես կատակ կամ զատկական ձու չեք դնում, որոնք պարտադիր չեն խաղը ավարտելու համար:
Տեքստի վրա հիմնված խաղ պատրաստեք Քայլ 7
Տեքստի վրա հիմնված խաղ պատրաստեք Քայլ 7

Քայլ 2. Պլանավորեք քարտեզը և/կամ խաղացողի առաջընթացը:

Ինտերակտիվ գեղարվեստական գրականության ամենատարածված ձևը ներառում է տարբեր վայրերի ուսումնասիրություն, որոնք սովորաբար կոչվում են «սենյակներ», նույնիսկ եթե դրանք դրսում են: Սկսելու լավ նախագիծը կարող է ներառել մեկ կամ երկու սենյակ ՝ սկզբում ուսումնասիրելու համար, ևս մի քանի սենյակ, որին խաղացողը կարող է հասնել պարզ որոնման կամ խնդիրների լուծման միջոցով, և ավելի մեծ գլուխկոտրուկ, որը խաղացողը պետք է լուծի որոշ մտածողությամբ կամ մանրակրկիտ որոնմամբ:.

Այլապես, կարող եք կատարել նախագիծ, որն ավելի շատ կենտրոնացած է խաղացողի կայացրած որոշումների վրա, այլ ոչ թե հանելուկների, որոնք նա լուծում է: Սա կարող է լինել զգացմունքային պատմություն, որը կենտրոնացած է խաղացողի և այլ կերպարների հարաբերությունների վրա, կամ սյուժեի վրա հիմնված պատմություն, որտեղ խաղացողը շատ որոշումներ ունի կայացնելու, այնուհետև ականատես լինելու հետևանքներին հետագա տեսարաններում: Սա դեռ կարող է օգտագործել աշխարհագրական քարտեզ, կամ կարող է օգտագործել «սենյակներ», որոնք ավելի շատ տեսարանների են նման, խաղացողն առաջ է շարժվում մի քանի վինետետներով, որոնք ուսումնասիրում են այդ թեմաները:

Տեքստի վրա հիմնված խաղ պատրաստեք Քայլ 8
Տեքստի վրա հիմնված խաղ պատրաստեք Քայլ 8

Քայլ 3. Ստացեք օգնություն շարահյուսության հարցում:

Եթե ձեր առաջին սենյակը չի աշխատում այնպես, ինչպես ցանկանում եք, կամ պարզապես վստահ չեք, թե ինչպես հասնել ձեր ծրագրային ապահովման ձեր ուզածին, փնտրեք «փաստաթղթերի» կամ «օգնության» ընտրացանկ կամ «Կարդացեք ինձ» նույն թղթապանակում, ինչպես հիմնական գործիքը: Եթե դա բավարար չէ, ձեր հարցը տվեք այն ֆորումում, որտեղ գտնվում եք ծրագրակազմը, կամ ընդհանուր նշանակության ինտերակտիվ գեղարվեստական ֆորումում:

Կատարել տեքստի վրա հիմնված խաղ Քայլ 9
Կատարել տեքստի վրա հիմնված խաղ Քայլ 9

Քայլ 4. Ստեղծեք ներածություն և առաջին սենյակ:

Երբ ձեր խաղի հիմնական պլանը կազմեք, գրեք կարճ ներածություն ՝ խաղը նկարագրելու համար, բացատրեք որևէ անսովոր հրաման և նախազգուշացրեք մեծահասակների բովանդակության մասին, եթե այդպիսիք կան: Հաջորդը, գրեք առաջին սենյակի նկարագրությունը: Փորձեք առաջին պարամետրը հետաքրքիր դարձնել, քանի որ շատ խաղացողներ դատարկ բնակարան տեսնելու դեպքում կհեռանան: Ահա առաջին բանի օրինակը, որը խաղացողը կարող է տեսնել, երբ սկսում է խաղը (նշվում է հարմարության համար).

  • Ներածություն:

    Դուք մարեցիք պուդինգի կտրոնների ձեր ամբողջ հավաքածուն այս զբոսանավի համար, և այժմ այն ծովում անհետացել է: Տիպիկ հաջողություն: Ավելի լավ է տեսնել, թե արդյոք Լյուսին հաղթահարեց փոթորիկը: Կարծում եք, որ նա շարժիչի սենյակում էր, երբ այն հարվածեց:

  • Լոգիստիկայի և բովանդակության նախազգուշացում.

    Բարի գալուստ The Frugal Man's Yacht Trip: Տիպ ստուգել կտրոնները տեսնել ձեր ընթացիկ հավաքածուն: Օգտագործեք հրամանը մարել որին հաջորդում է կտրոնի անվանումը `օգտագործելու այս խորհրդավորորեն օգտակար իրերը: Arnգուշացում. Խաղը պատկերում է մեղմ բռնություն և մարդակերություն:

  • Սենյակի նկարագրություն.

    Դուք կանգնած եք կաղնու ծածկով երկհարկանի սենյակում: Մետաղական երկհարկանի շրջանակն ընկավ փոթորկի ժամանակ, և միակ ներքնակը պոկված և թրջված է խմիչքի պահարանի տակ: Հյուսիսում փակ դուռ կա:

Կատարել տեքստի վրա հիմնված խաղ Քայլ 10
Կատարել տեքստի վրա հիմնված խաղ Քայլ 10

Քայլ 5. Ստեղծեք հրամաններ առաջին սենյակի համար:

Մտածեք խաղացողի փոխազդեցության եղանակները ձեր նշած յուրաքանչյուր օբյեկտի հետ: Առնվազն նրանք պետք է կարողանան յուրաքանչյուրին «քննել» կամ «x»: Ահա հրամանների մի քանի օրինակ, որոնք խաղացողը կարող է օգտագործել և արդյունքում տեքստը, որը նրանք տեսնում են.

  • քննել ներքնակը - Լցոնված լավագույն որակի սագի փետուրներով, որոնցից շատերն այժմ լողում են սենյակում: Թաց ու խմիչքի հոտ է գալիս:
  • x ինձ - Դուք ուժասպառ եք, և հագնում եք միայն վարդագույն խալաթը, որը հագել եք փոթորկի հարվածից անմիջապես առաջ: Խալաթն ունի գրպան և բամբակյա երես:
  • բաց դուռ - Դռան բռնակը շրջվում է, բայց չի բացվում: Feelsգացվում է, որ հակառակ կողմում ինչ -որ ծանր բան կա:
Կատարել տեքստի վրա հիմնված խաղ Քայլ 11
Կատարել տեքստի վրա հիմնված խաղ Քայլ 11

Քայլ 6. Առաջին սենյակը վերածեք պարզ հանելուկի:

Դասական սկիզբը պահանջում է, որ խաղացողը ելք գտնի սենյակից: Պարտադիր չէ, որ սա բարդ հանելուկ լինի, այլ պարզապես համտեսեք, թե ինչպիսին կլինի ձեր խաղը: Այն նաև սովորեցնում է խաղացողին ուշադիր կարդալ և ակնարկներ փնտրել: Օրինակ, խաղացողը կարող է ենթադրել, որ դա անի ՝ վերը նշված հրամանները մուտքագրելուց հետո.

  • վերցնել ներքնակ - Հենց որ այն բարձրացնես, տեկիլայի հոտը հարձակվում է քո քթի վրա: Դա բացատրում է, թե ինչու է այս ներքնակը թաց… դու այն գցում ես կողք և ձեռքերդ սրբում քո լողազգեստի վրա:
  • x սենյակ -Դուք կանգնած եք կաղնու ծածկով երկհարկանի սենյակում: Մետաղական երկհարկանի շրջանակն ընկավ փոթորկի ժամանակ, և միակ ներքնակը պոկված ու թաց վիճակում է անկյունում: Անկյունում խմիչքի պահարան է: Հյուսիսում փակ դուռ կա: Կոտրված շիշը հատակին է:
  • վերցնել շիշը - Վերցնում ես տեկիլայի կոտրված շիշը: Մի վատնեք, մի ցանկացեք:
  • x գրպան - Ձեր դրամապանակը դեռ այնտեղ է: Ֆյու
  • x դրամապանակ - Գուցե դուք հրաժարվել եք պուդինգի կտրոններից, բայց դեռ ունեք ձեր արտակարգ կտրոնի դրամապանակը: Հենց հիմա դուք ունեք ա աքաղաղի կտրոն եւ ա սուլիչի կտրոն.
  • մարել ագռավը - Դու պահում ես ագռավի կտրոնը և մաքրում կոկորդդ: Կտրոնը հեռանում է, և մի ակնթարթ հետո ձեր ձեռքն է ընկնում մի ծանր բուրգ:
  • բաց դուռ դանակով - Դու մտցնում ես մահակը դռան շրջանակի բացվածքի մեջ և ուժգին հրում: Մյուս կողմից տրտնջալը ձեզ սարսափեցնում է: Եվս մեկ փորձ պետք է դուռը բացի, բայց ավելի լավ է զենք պատրաստ լինի:
  • բաց դուռ դանակով - Այս անգամ դռան վրա նույնիսկ ծանրություն չկա: Այն հեշտությամբ բացվում է ՝ բացահայտելով մի մեծ մոխրագույն գայլ, որը նայում է քեզ: Ավելի լավ է արագ մտածեք. Կարող եք ընտրել միայն մեկ տարբերակ:
  • շշով հարվածել գայլին - Դուք գայլը պատում եք քթի վրա ՝ կոտրված շշով: Այն սուլում է և փախչում: Հյուսիսային ճանապարհն այժմ պարզ է:

3 -րդ մաս 3 -ից. Խաղը հղկել և ավարտել

Կատարել տեքստի վրա հիմնված խաղ Քայլ 12
Կատարել տեքստի վրա հիմնված խաղ Քայլ 12

Քայլ 1. Բայերն ու գոյականներն ակնհայտ պահեք:

Որպես ստեղծող ՝ դուք այնքան կծանոթանաք տերմիններին, որ դրանք երկրորդ բնություն են թվում: Այլ մարդիկ ընդամենը մի քանի նախադասություն ունեն աշխատելու համար: Ամեն անգամ, երբ դուք ավելացնում եք նոր հրաման կամ առարկա, հատկապես այն, ինչը կենսական նշանակություն ունի խաղի մեջ առաջ շարժվելու համար, համոզվեք, որ այն ակնհայտ և պարզ է օգտագործման համար:

  • Սենյակի նկարագրության մեջ միշտ օգտագործեք օբյեկտի վավեր անուններ: Օրինակ, եթե խաղացողը մտնում է սենյակ և տեսնում «նկարի» նկարագրությունը, համոզվեք, որ «նկարել» -ը ձեր խաղի այդ օբյեկտի տերմինն է: Եթե դրա փոխարեն անզգուշորեն օգտագործում եք «նկար» տերմինը, խաղացողները պետք է կռահեն, թե ինչպես են դրա հետ շփվում:
  • Թույլատրել բայերի հոմանիշները: Որոշ ժամանակ տրամադրեք մտածելու, թե ինչպես խաղացողը կարող է փորձել օգտագործել օբյեկտները: Կոճակը պետք է արձագանքի և՛ «սեղմել կոճակին», և՛ «սեղմել կոճակին»: Թշնամին պետք է հնարավորություն տա «հարձակվել», «հարվածել» և «հարվածել», գումարած ՝ (թշնամու) վրա (ցանկացած իր, որը կարող է դիտվել որպես զենք) օգտագործել:
Տեքստի վրա հիմնված խաղ պատրաստեք Քայլ 13
Տեքստի վրա հիմնված խաղ պատրաստեք Քայլ 13

Քայլ 2. Ստեղծեք ձեր հանելուկներն իրատեսական:

Թույլ մի տվեք, որ ձեր խնամքով մշակված հանելուկը կոտրի ընթերցողի ընկղմումը միջավայրում: Դուք կարող եք սարսափելի խելացի զգալ ՝ հանելուկ ստեղծելու համար, որը ներառում է վիկինգների սաղավարտ, դինամիտի փայտ և մեղվի փեթակ, բայց անհեթեթ է այդ իրերը հայտնաբերել տիեզերանավում կամ ավագ դպրոցի դասարանում: Ձեր կարգավորումն ավելի քիչ համակցված կզգա, և իրերի վրա կարող է լինել նաև նեոնային նշան, որը թարթում է «օգտագործիր ինձ հանելուկի համար»:

  • Մեկից ավելի լուծումներ հանելուկներ տալը նրանց ավելի իրատեսական է դարձնում, ինչպես նաև թույլ տալով, որ մեկ առարկան օգտագործվի բազմաթիվ հանելուկներում կամ բազմազան ձևերով:
  • Թող հանելուկները համապատասխան զգան: Պետք է լինի պատճառ, որը ձեր բնավորությունը պետք է լուծի հանելուկը:
  • Խուսափեք արհեստական հանելուկներից, ինչպիսիք են Հանոյի աշտարակները, լաբիրինթոսները և տրամաբանական հանելուկները:
Տեքստի վրա հիմնված խաղի պատրաստում Քայլ 14
Տեքստի վրա հիմնված խաղի պատրաստում Քայլ 14

Քայլ 3. Ազնիվ եղեք խաղացողների նկատմամբ:

Հին դպրոցական արկածային խաղերը հայտնի են դաժան արդյունքներով, ինչպիսիք են `« Դու վերցնում ես ժայռը ՝ սկսելով ձյունը, որը քեզ թաղում է: Խաղն ավարտված է »: Մեր օրերում խաղացողները ցանկանում են, որ իրենց վարպետությունը պարգևատրվի: Բացի խաղացողների կամայական մահերից խուսափելը, ահա դիզայնի մի քանի այլ նպատակներ, որոնք պետք է հիշել.

  • Մի՛ արեք, որ կարևոր իրադարձությունները կախված լինեն մահից: Մեծ մասամբ, եթե խաղացողը մտածել է, թե ինչ պետք է անի, նա պետք է հաջողության հասնի 100% դեպքերում:
  • Տվեք դժվարին գլուխկոտրուկների վերաբերյալ հուշումներ և մի՛ դրեք երկու կամ երեք կարմիր ծովատառեխ:
  • Մի ստեղծեք գլուխկոտրուկ, որը հնարավոր չէ լուծել առաջին խաղախաղի միջոցով, ինչպիսին է այն, որը պահանջում է հաջորդ տարածքի իմացություն կամ փորձության և սխալի գլուխկոտրուկ, որը ձեզ սպանում է, եթե ճիշտ չեք կռահում:
  • Լավ է, որ խաղի մի հատվածը ընդմիշտ փակվի, բայց խաղացողին պետք է տրվի արդար նախազգուշացում, նախքան դա տեղի ունենա: Եթե ընտրությունը խաղին անհաղթելի է դարձնում, ապա դա պետք է նախապես ակնհայտ լինի, և այն պետք է ավարտի խաղը, այլ ոչ թե թույլ տա, որ խաղացողը շարունակի փորձել առանց հաղթանակի:
Տեքստի վրա հիմնված խաղ պատրաստեք Քայլ 15
Տեքստի վրա հիմնված խաղ պատրաստեք Քայլ 15

Քայլ 4. Գրիր վերջավորությունները:

Որոշ ժամանակ ծախսեք յուրաքանչյուր ավարտը հետաքրքիր դարձնելու համար: Եթե խաղացողը պարտվում է, նա դեռ պետք է կարդա տեքստի մի զգալի հատված, որը հատուկ նկարագրում է կատարվածը և դրդում նրան նորից փորձել: Եթե խաղացողը հաղթում է, տվեք նրան երկար, հաղթական ավարտ և մտածեք, որ թույլ կտաք նրան անցկացնել մի քանի լրացուցիչ գործողություններ ՝ հաղթանակը խրախուսելով հատուկ ավարտական խաղի սենյակում:

Տեքստի վրա հիմնված խաղ պատրաստեք Քայլ 16
Տեքստի վրա հիմնված խաղ պատրաստեք Քայլ 16

Քայլ 5. Գտեք ավելի շատ խորհուրդներ և ոգեշնչում:

Կան մի քանի տասնյակ, եթե ոչ հարյուրավոր հոդվածներ Brass Lantern- ում, Interactive Fiction Database- ում և IFWiki- ում, որտեղ կարող եք տեղ զբաղվել մասնագիտացված թեմաներով, ինչպիսիք են ՝ ինչպես գրել համոզիչ կերպարներ, կամ ինչպես ծրագրավորել բարդ փոխազդեցությամբ օբյեկտներ: Թերևս ավելի կարևոր է IF արխիվի տեքստային խաղերի մեծ հավաքածուն, որտեղ դուք կարող եք պարզել, թե ինչն է ձեզ հաճելի ՝ խաղերը ինքներդ խաղալով: Ահա մի քանի հիանալի ռեսուրս ՝ սկսելու համար.

  • IF Gems գնանշումների հավաքածու:
  • ԵԹԵ տեսությունների գիրք
  • Արկածային արհեստ
Տեքստի վրա հիմնված խաղ պատրաստեք Քայլ 17
Տեքստի վրա հիմնված խաղ պատրաստեք Քայլ 17

Քայլ 6. Բետա թեստ:

Երբ ձեր խաղն ավարտված է թվում, ինքներդ խաղացեք դրա միջոցով մի քանի անգամ: Փորձեք խաղի միջոցով ծածկել բոլոր հնարավոր ուղիները, այդ թվում ՝ անել այնպիսի բաներ, որոնք «տարօրինակ» հաջորդականությամբ չեք նախատեսել: Երբ շտկեք առաջացած սխալները, մի քանի ընկերների, ընտանիքի անդամների կամ առցանց ինտերակտիվ գեղարվեստական խաղացողների օգնությամբ փորձեք ձեր խաղը բետա փորձարկել նույն կերպ: Խրախուսեք նրանց կարծիք հայտնել, թե որ հատվածներն էին հիասթափեցնող կամ ոչ հաճելի, և հաշվի առեք նրանց առաջարկները փոփոխությունների կամ լրացուցիչ տարբերակների վերաբերյալ:

Հաճախ պահեք կամ օգտագործեք «հետարկել» հրամանը, եթե առկա է, այնպես որ կարող եք փորձել տարբեր ուղիներ ՝ առանց ամեն անգամ սկզբից սկսելու:

Տեքստի վրա հիմնված խաղ պատրաստեք Քայլ 18
Տեքստի վրա հիմնված խաղ պատրաստեք Քայլ 18

Քայլ 7. Հրապարակել:

Տեքստի վրա հիմնված խաղերի ստեղծման ծրագրային ապահովում կա նաև առցանց հարթակ, որտեղ կարող եք վերբեռնել խաղը: Ավելի հաճախ, ստեղծողը խաղը կբեռնի IF արխիվ, և նկարագրությունը կտեղադրի IFDB- ում:

  • Կիսվեք ձեր խաղի հղումներով սոցիալական լրատվամիջոցներում և ինտերակտիվ գեղարվեստական ֆորումներում `ավելի շատ բացահայտման համար:
  • Տեքստային խաղերի ճնշող մեծամասնությունը տրվում է անվճար: Դուք կարող եք գումար գանձել դրա համար, բայց եթե սա ձեր առաջին նախագիծն է, և դուք չունեք գոյություն ունեցող երկրպագուների բազա, մի սպասեք շատ գնորդների:

Խորհուրդներ

  • Ձեր խաղին ուշադրություն դարձնելու լավ միջոցներից մեկն այն մուտք գործելն է IF- ի բազմաթիվ մրցույթներից մեկում: Շատերի մուտքն ազատ է, և, ամենայն հավանականությամբ, կստանաք առնվազն մի քանի հոգու, ովքեր կխաղան ձեր խաղը: Եթե դա լավ է, բառը շրջանցելու է:
  • Կույր և թույլ տեսողություն ունեցող մարդիկ կարող են հեշտությամբ գրել ինտերակտիվ գեղարվեստական գրականություն: Քանի որ IF ստեղծման համակարգերի մեծ մասը կառուցված է պարզ տեքստի ձևաչափի վրա, դա չփորձելու պատճառ չկա: Դուք կարող եք օգտագործել ցանկացած տեքստային խմբագիր ՝ ծածկագիրը գրելու համար ՝ միաժամանակ օգտագործելով ձեր նախընտրած էկրանի ընթերցման ծրագրակազմը:
  • Կարող եք նաև ստեղծել html ֆայլեր, որոնք կապված են մեկ ֆայլից մյուսը: Սա օգտակար է, եթե նախընտրում եք թույլ տալ օգտվողներին ցուցակից ընտրել հրաման:

Գուշացումներ

  • Խուսափեք գոյություն չունեցող առարկաների հիշատակումից: Եթե սենյակի նկարագրության մեջ նշված է որևէ իր, համոզվեք, որ խաղացողը կարող է գոնե զննել իրը: Երբ խաղացողը ստանում է չափազանց շատ պատասխաններ, ինչպիսիք են ՝ «Դուք այստեղ նման բան չեք տեսնում», խաղը արագորեն կորցնում է վստահելիությունը: Այլ կերպ ասած, համոզվեք, որ ձեր մտացածին աշխարհը միշտ համընկնում է ծածկագրված ծածկագրված աշխարհի հետ: Դուք ցանկանում եք, ինչպես սովորական գեղարվեստական գրականությունում, կասեցնել անհավատությունը: Աշխարհի զգույշ կառուցումը հեշտացնում է դա: Խաղացողները ամեն անգամ վերցնում են ծույլ կոդավորումը:
  • Որոշ սյուժեներ և պարամետրեր չափից դուրս օգտագործվում են որպես կլիշե և պահանջում են, որ գերազանց գրողը շարունակի աշխատանքը առանց ձանձրացնող ինտերակտիվ գեղարվեստական խաղացողների: Փորձեք խուսափել ձեր պատմությունը ամնեզիայի, հետադարձ իրադարձությունների, աշխարհիկ իրավիճակների (բնակարան կամ գրասենյակ) կամ սովորական մարդկանցից, ովքեր տեղափոխվում են հերոսական ֆանտազիայի միջավայր:

Խորհուրդ ենք տալիս: