Roblox- ի տվյալների խանութների հետ աշխատելու 3 եղանակ

Բովանդակություն:

Roblox- ի տվյալների խանութների հետ աշխատելու 3 եղանակ
Roblox- ի տվյալների խանութների հետ աշխատելու 3 եղանակ
Anonim

Յուրաքանչյուրը ցանկանում էր պահպանել տվյալները և նորից բեռնե՞լ դրանք ամեն անգամ, երբ խաղացողը նորից մտնում է խաղ: Այն պահից ի վեր, երբ տվյալների համառությունը դարձել է անօգուտ, ROBLOX- ը ներկայացնում է տվյալների պահեստներ, որոնք շատ ավելի գործունակ են: Հետևյալ ուղեցույցը ձեզ հնարավորություն կտա աշխատել ROBLOX- ի տվյալների բազաների հետ:

Քայլեր

Մեթոդ 1 -ից 3 -ը ՝ Տվյալների պահեստի կարգավորումը

7815950 1
7815950 1

Քայլ 1. Կարգավորեք API- ն:

Սա չի ներառում սքրինգինգ, բայց տվյալների պահպանման API- ն ակտիվացնելու համար նախ պետք է միացնել API մուտքը: Դա անելու համար անցեք «Developարգացնել» ներդիրին և կտտացրեք «Խաղեր»: Սա պետք է ձեզ ուղղորդի ձեր ներկայիս բոլոր խաղային վայրերը: Գտեք ձեր խաղը և կտտացրեք հանդերձում: Պետք է հայտնվի բացվող ընտրացանկ և պարզապես սեղմել «Կարգավորել»: Նշեք «Միացնել ստուդիայի հասանելիությունը API ծառայություններին» վանդակը և պահեք: Այժմ դուք պետք է մուտք ունենաք ամբողջական API:

7815950 2
7815950 2

Քայլ 2. Առբերեք տվյալների պահոցը:

Տվյալների պահեստի համար զանգահարեք Data Store API, քանի որ մենք պետք է հղում կատարենք դրան: Սկսելու համար բացեք սցենար ROBLOX- ում և անվանեք փոփոխական, որը մենք կցանկանայինք օգտագործել հղման համար կանչելու համար:

    տեղական տվյալների բազա = խաղ ՝ GetService («DataStoreService») ՝ GetDataStore («անուն»)

7815950 3
7815950 3

Քայլ 3. Օգտագործեք փոփոխականը ըստ անհրաժեշտության:

Դուք հաջողությամբ անվանել եք տվյալների պահեստ ՝ «տվյալների բազա» փոփոխականով: Այժմ, երբ անհրաժեշտ է տվյալների պահեստը վերականգնել, կարող եք պարզապես անվանել այն իր փոփոխականով:

Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ եթե տվյալների պահեստը դեռ չի ստեղծվել, այն ինքնաբերաբար կստեղծի նորը:

Մեթոդ 2 3 -ից. Տվյալների պահպանման մեթոդների օգտագործում

7815950 4
7815950 4

Քայլ 1. GetAsync:

Օգտագործեք GetAsync ՝ տվյալների բանալին տվյալ բանալին վերադարձնելու արժեքը: Համոզվեք, որ յուրաքանչյուր խաղացողի տրամադրում է յուրահատուկ ստեղնաշար, քանի որ երկու խաղացողների նույն բանալին կփոխարինի նրանց սեփական խաղային տվյալները ՝ քաոս առաջացնելով երկու կողմերի միջև: Եթե ցանկանում եք իմանալ, թե ինչպես տեղադրել յուրահատուկ բանալին, կարդացեք:

  • Հետևյալ ծածկագիրը զրո դուրս կգա, քանի որ սերվերը չի կարող գտնել բանալին կապող որևէ արժեք. Կարևոր է սերվերին ցույց տալ այն, ինչ մենք փորձում ենք թողարկել, որպեսզի սերվերը իմանա, թե ինչ պետք է ցուցադրվի:
  • տեղական տվյալների բազա = խաղ. GetService («DataStoreService»).

7815950 5
7815950 5

Քայլ 2. SetAsync:

Օգտագործեք SetAsync- ը `բանալու արժեքը սահմանելու համար և անտեսում է եզակի բանալու համար պահված բոլոր առկա տվյալները:

  • Եթե տեղեկատվության նախորդ փաթեթը կարևոր է, հաշվի առեք UpdateAsync- ի օգտագործումը, որը կսովորեցվի ստորև:
  • Հետևյալ կոդը ցույց է տալիս, թե ինչպես իրականացնել երկուսն էլ ՝ «: GetAsync ()» և «: SetAsync ()» մեթոդները:
  • տեղական տվյալների բազա = խաղ. GetService («DataStoreService»). - սահմանում է արժեքի բանալին, 90 տեղային տվյալների պահեստավորում = տվյալների պահեստ.

  • Նշում. Սա չի աշխատի, եթե API մուտքը միացված չէ: Դա անելու համար կարդացեք այս ուղեցույցի առաջին հրահանգը:
7815950 6
7815950 6

Քայլ 3. Օգտագործեք UpdateAsync ՝ բանալու արժեքը վերադարձնելու և այն նոր արժեքով թարմացնելու համար:

Սա վավերացնում է տվյալները և, հետևաբար, պետք է սպասել, մինչև սերվերը կարողանա ժամանակ գտնել դրանք թարմացնելու համար: Որպեսզի դա աշխատի, ձեզ հարկավոր է անցնել երկու պարամետր. առաջինը տող է, որը վերցնում է ձեր ստեղծած յուրահատուկ բանալին ՝ «'user_'.. player.userId», իսկ երկրորդը `գործառույթ, որը կստանա հին արժեքը:

    տեղական տվյալների բազա = խաղ. GetService («DataStoreService»).) - վերջացրու իրերը) ավարտիր)

  • Այս դեպքում մենք հին արժեքը անվանում էինք «հին»: Այս ֆունկցիայի ներսում մենք պետք է կազմենք փոփոխական, որը կհաշվարկի մեր թարմացված գնահատականը, այնուհետև կվերադարձնենք այն, որպեսզի կարողանա ցուցադրել մեր նոր հաշիվը:
  • տեղական տվյալների բազա = խաղ. GetService («DataStoreService»).) տեղական նոր = հին կամ 0 - կարող է լինել զրո նոր = նոր + 1 - հին արժեքին ավելացնել 1 վերադարձ նոր - վերադարձնել այն նոր արժեքի վերջով) վերջ)

  • Նկատի ունեցեք, որ սերվերը կվերադառնա զրո, եթե բանալին գոյություն չունի կամ ճիշտ չի նշանակված:
  • Եթե գործառույթը գոյություն չունի, թարմացումը չեղյալ կհայտարարվի:
7815950 7
7815950 7

Քայլ 4. Օգտագործեք IncrementAsync- ը `բանալի արժեքը ավելացնելու համար և վերադարձնում է ավելացված արժեքը:

Այս մեթոդը գործում է միայն ամբողջ թվերի վրա:

3 -ից 3 -րդ մեթոդ. Տվյալների պահեստավորման իրադարձություններ և տվյալների թարմացում

7815950 8
7815950 8

Քայլ 1. Սահմանեք եզակի բանալին:

Չափազանց կարևոր է, որ յուրաքանչյուր խաղացող ունենա յուրահատուկ բանալին: Նրանք կպահեն այդ բանալին, որը կպահի իրենց բոլոր տվյալները: Դա անելու համար մենք օգտագործում ենք խաղացողի ID- ն: Տվյալների պահեստը սահմանելուց հետո պարզապես զանգահարեք նվագարկիչը բեռնելու գործառույթ, այնուհետև գտեք նվագարկիչի ID- ն: Կոդը պետք է ունենա հետևյալ տեսքը.

    տեղական տվյալների բազա = խաղ. GetService («DataStoreService»).

  • Սա ինքնաբերաբար կստեղծի բանալին, որը հատուկ է միայն այդ խաղացողի համար, քանի որ յուրաքանչյուր խաղացողի կունենա մեկ եզակի ID: «Օգտվողը» նշանակություն չի ունենա:
7815950 9
7815950 9

Քայլ 2. Թարմացրեք տվյալները:

Այժմ, երբ դուք ունեք յուրահատուկ բանալին յուրաքանչյուր նվագարկչի համար, դուք պատրաստվում եք կատարել տվյալների պահեստավորման թարմացում և տվյալների վերականգնում: Ձեր բանալու տակ դուք կցանկանաք ավելացնել ձեր կարիքներին առավել հարմար մեթոդ: Այս դեպքում մենք կօգտագործենք «UpdateAsync»:

  • Սկսեք գործառույթից, որը կօգնի սերվերին հասկանալ, թե ինչ եք մտադիր անել:
  • տեղական տվյալների բազա = խաղ. GetService («DataStoreService»).) տեղական newValue = հին կամ 0 - կարող է զրո լինել newValue = newValue + 50 վերադարձնել newValue վերջը) վերջ)

  • Այս գործառույթում մենք ստեղծում ենք մեկ այլ գործառույթ ՝ հին: «հին» - ը մեր նախկինում պահպանված տվյալներն էին: Այս սցենարում ամեն անգամ, երբ խաղացողը մտնում էր սերվեր, սերվերը գտնում էր իր բանալին, որն իրենց օգտագործողի ID- ն էր, և տվյալները թարմացնում էր 50 կետով ՝ վերադարձնելով և ցուցադրելով այդ նոր արժեքը:
7815950 10
7815950 10

Քայլ 3. Շնորհավորում ենք:

Դուք հաջողությամբ պահպանել և թարմացրել եք խաղացողի տվյալները:

Գուշացումներ

  • Ձեր տվյալների պահեստը ստեղծելիս համոզվեք, որ ունենաք «խաղ: GetService (" DataStoreService ")" ՝ ճիշտ մեծատառով: Այն արդյունավետ չի աշխատի, եթե այն սխալ անվանվի:
  • Համոզվեք, որ գիտեք, թե երբ օգտագործել «SetAsync» և «UpdateAsync», քանի որ սխալ օգտագործելը կարող է ամեն ինչ վերածել խառնաշփոթի ՝ տվյալների առբերման ժամանակ: Շատ դեպքերում մշակողները կօգտագործեն «UpdateAsync»:

Խորհուրդ ենք տալիս: