Այս wikiHow- ը սովորեցնում է ձեզ, թե ինչպես ստեղծել հիմնական մրցարշավային խաղ ՝ օգտագործելով MIT- ի անվճար Scratch ծրագիրը: Այս մրցարշավի խաղի հիմնական իմաստն այն է, որ հնարավորինս քիչ ժամանակում ավարտեք ուղին ՝ առանց վթարի ենթարկվելու:
Քայլեր
Մաս 1 -ը 4 -ից. Կարգավորեք ձեր հետքը
Քայլ 1. Բացեք Scratch- ը:
Գնացեք https://scratch.mit.edu/ ձեր համակարգչի վեբ դիտարկիչում:
Scratch- ը սկսնակների համար ծրագրավորման անվճար ռեսուրս է:
Քայլ 2. Կտտացրեք Ստեղծել:
Դա էջի վերևի էջանիշ է: Դա անելը բացում է Scratch ինտերֆեյսը:
Քայլ 3. Փակեք «Բոլոր խորհուրդները» կողագոտին:
Սեղմեք X էջի աջ կողմում գտնվող խորհուրդների ցանկում: Չնայած ամբողջովին անհրաժեշտ չէ, բայց դա անելը կհեշտացնի աշխատանքը Scratch- ի ինտերֆեյսում:
Քայլ 4. Մուտքագրեք վերնագիր:
Էջի վերին ձախ անկյունում գտնվող «Անվերնագիր» տեքստային տուփում մուտքագրեք ձեր խաղի անվանումը (օրինակ ՝ «Իմ մրցարշավային խաղը»):
Հնարավոր է, նախ պետք է միացնել Adobe Flash- ը ՝ կտտացնելով Թույլատրել հուշում կամ պատկերանշան:
Քայլ 5. leteնջել կատվի տեսքով սպրիտը:
Էջի ներքևի ձախ մասում գտնվող «Sprites» պատուհանում աջ սեղմեք կատվի վրա, այնուհետև կտտացրեք ջնջել ստացված բացվող ընտրացանկում:
Mac- ում դուք կարող եք սեղմել Control- ը ՝ սեղմելով sprite- ը ՝ բացվող ընտրացանկը հուշելու համար:
Քայլ 6. Կտտացրեք «Հետնաշերտի» ներդիրին:
Այն գտնվում է Scratch էջի վերևում:
Քայլ 7. Լրացրեք ֆոնը:
Նախքան ձեր ուղին նկարելը, ձեզ հարկավոր է ստեղծել այն ֆոնը, որի վրա գտնվում է երգը.
- Կտտացրեք ներկի դույլի պատկերակին, որը գտնվում է ներքևում Տ պատկերակ:
- Էջի ներքևում ընտրեք ձեր հետքի ֆոնի գույնը (օրինակ ՝ կանաչ խոտի համար):
- Կտտացրեք էջի աջ կողմում գտնվող ֆոնի վրա:
Քայլ 8. Նկարեք ձեր հետքը:
Դուք կարող եք ձեր ուղին դարձնել միատեսակ կամ անկանոն, ինչպես ցանկանում եք.
- Կտտացրեք խոզանակի պատկերակին, որը գտնվում է գործիքների ցանկի վերևում:
- Էջի ներքևում ընտրեք գույն ձեր երգի համար (օրինակ ՝ սև):
- Բարձրացրեք խոզանակի լայնությունը ՝ աջ կողմը սահեցնելով էջի ներքևի մասում:
- Հետքը գծիր ցիկլային (պարտադիր չէ, որ շրջանաձև լինի):
Քայլ 9. Ավելացրեք ավարտի/մեկնարկի գիծ:
Ընտրեք գույն, որը տարբերվում է այն գույնից, որն օգտագործել եք ֆոնի և ուղու համար, այնուհետև նվազեցրեք վրձնի լայնությունը և գծեք այն գիծը, որտեղ ցանկանում եք ավարտել մրցավազքը:
- Սա նաև այն կետն է, որի դիմաց ձեր մեքենան կսկսի մրցավազքը:
- Դուք կարող եք օգտագործել ուղիղ գծի գործիքը, որը նման է հետևի շեղ գծի () խոզանակի պատկերակի ներքևում:
Մաս 2 -ը 4 -ից. Մրցարշավի ստեղծում
Քայլ 1. Կտտացրեք «Ներկիր նոր սփրեյթ» պատկերակին:
Դա վրձնի տեսքով գիծ է «Sprites» վահանակի վերին աջ մասում, որը գտնվում է էջի ներքևի ձախ մասում:
Քայլ 2. Մեծացրեք:
Կտտացրեք «Մեծացնելու» պատկերակին, որը նման է խոշորացույցի պատկերակին a- ով + դրա մեջ, առնվազն չորս անգամ: Դուք պետք է տեսնեք մեծը + աջ վահանակի մեջտեղում պատկերակը մեծանում է:
Եթե դա ավելի վաղ չեք արել, ապա նախ պետք է փակեք էջի աջ կողմում գտնվող «Խորհուրդներ» կողագոտին ՝ կտտացնելով X պատկերակը կողագոտու ձախ անկյունում:
Քայլ 3. Նկարեք ձեր մրցարշավորդին:
Խոզանակի միջոցով նկարեք ձեր մրցարշավորդին, ինչպես ցանկանում եք:
- Եթե մեքենա եք պատրաստում, գուցե ցանկանաք ուղղանկյուն գործիքը (ուղղանկյունաձև պատկերակը) գծել մարմինը, այնուհետև մեքենայի անիվները ավելացնել շրջանաձև գործիքով:
- The + պատուհանի պատկերակը ներկայացնում է ձեր մրցարշավի կենտրոնը:
Քայլ 4. Նկարեք վթարի ենթարկված մրցարշավորդ:
Կտտացրեք «Նոր տարազ» վերնագրի ներքո գտնվող «Ներկիր նոր զգեստ» պատկերակի պատկերակին, այնուհետև գծիր մրցարշավիդ վթարի ենթարկված (կամ այլ կերպ) տարբերակը: Սա այն տարբերակն է, որը կցուցադրվի, եթե ձեր մրցարշավորդը դիպչի խոտին կամ որևէ այլ խոչընդոտների, որոնք հետագայում կսահմանեք:
Օրինակ, եթե ձեր ընթացիկ մրցարշավորդը երջանիկ դեմք է, կարող եք «վթարի ենթարկված» զգեստը դարձնել տխուր դեմք:
Քայլ 5. Ընտրեք ձեր առաջին մրցարշավորդը:
Պատուհանի ձախ կողմում, որում նկարում էիք ձեր մրցարշավորդներին, կտտացրեք առաջինը, որը նկարել եք:
Քայլ 6. Քաշեք ձեր մրցարշավորդին մեկնարկային դիրքի `վերջնագծի դիմաց:
Դուք դա կանեք ձախ վահանակում: Դա անելով կապահովվի, որ ձեր մրցարշավորդը ճիշտ մեկնարկային դիրքում է, երբ գնում եք ձեր սցենարը ստեղծելու:
Մրցարշավորդը կանգ կառնի վերջնակետին դիպչելուց հետո, այնպես որ համոզվեք, որ մրցարշավորդը առջևում է:
Մաս 3 -ը 4 -ից. Մեկնարկային դիրքի ստեղծում
Քայլ 1. Սեղմեք Scripts ներդիրին:
Դուք դա կգտնեք Scratch էջի վերևում:
Քայլ 2. Սեղմեք Իրադարձություններ:
Դա տարբերակ է հենց ներքևում Սցենարներ ներդիր Դա անելը բերում է իրադարձությունների վրա հիմնված ծածկագրերի ցանկ:
Քայլ 3. Վահանակին ավելացրեք «երբ դրոշը սեղմվեց» իրադարձությունը:
Սեղմեք և քաշեք «երբ [կանաչ դրոշը] կտտացրեց» պատկերակը աջ վահանակի վրա, այնուհետև բաց թողեք այնտեղ:
Քայլ 4. Կտտացրեք Շարժում:
Այս կապույտ հղումը գտնվում է Սցենարներ Բաժին.
Քայլ 5. Ավելացրեք ձեր մրցարշավի մեկնարկային վայրը:
Սա կորոշի, թե որտեղ է սկսվում ձեր մրցարշավորդը, երբ սկսում եք նոր խաղ.
- Տեղադրեք մկնիկի կուրսորը ձեր մրցարշավի վրա:
- Վերանայեք ձեր մրցարշավի x և y կոորդինատները «Sprite» պատուհանի վերևի աջ կողմում:
- Քաշեք «գնալ դեպի x: 16 y: 120» միջոցառումը, որպեսզի տեղավորվի «երբ դրոշը սեղմվեց» իրադարձության տակ:
- Կրկնակի կտտացրեք «16» տեքստային դաշտին, այնուհետև մուտքագրեք x արժեքը:
- Սեղմեք Tab ↹ ստեղնը, ապա մուտքագրեք y արժեքը:
- Կտտացրեք ↵ Մուտքագրեք:
Քայլ 6. Փոխեք մեկնարկային դիրքը:
Քաշեք «կետ 90 ուղղությամբ» միջոցառումը «Շարժում» ընտրացանկից ՝ «անցնել x y» վանդակի տակ: Սա կապահովի, որ ձեր մեքենան կանգնի ճիշտ ուղղությամբ, երբ դրոշը սեղմվում է:
Քայլ 7. Նշեք, թե որ տարազն օգտագործել:
Սեղմել Տեսք ունի, այնուհետև քաշեք «տարազը փոխեք տարազի 2» ՝ սկզբնական դիրքից ներքև տեղավորվելու համար, կտտացրեք «կոստյում 2» վանդակին և ընտրեք զգեստ 1. Սա հանգեցնում է նրան, որ ձեր մրցարշավորդը վերադառնա իր չխախտված զգեստին, երբ վերականգնում եք խաղը:
4 -րդ մաս 4 -ից. Շարժման կանոնների ստեղծում
Քայլ 1. Ավելացրեք շարժման սցենար:
Ահա այն սցենարը, որով ձեր մրցարշավորդը կօգտագործի առաջ գնալու համար.
- Սեղմել Իրադարձություններ.
- Քաշեք «երբ դրոշը կտտացրեց» իրադարձությունը վահանակի վրա ՝ առանձին «երբ դրոշը սեղմվեց» սցենարից առանձին:
- Սեղմել Վերահսկողություն.
- Քաշեք «ընդմիշտ» իրադարձությունը, որպեսզի տեղավորվի «երբ դրոշը սեղմվեց» սցենարի տակ:
- Սեղմել Շարժում, ապա քաշեք «տեղափոխել 10 քայլ» տարբերակը ՝ «ընդմիշտ» բնիկին տեղավորվելու համար:
- Փոխեք «տեղափոխել 10 քայլ» փոփոխականը «10» -ից «2», այնուհետև սեղմեք ↵ Enter:
Քայլ 2. Ստեղծեք կառավարման տարրեր:
Դուք կօգտագործեք հետևյալ սցենարը ՝ ձեր մրցարշավորդին շրջադարձային կառավարման տարրեր նշանակելու համար.
- Սեղմել Իրադարձություններ, ապա երկու անգամ քաշեք «երբ տարածության ստեղնը սեղմված է» իրադարձությունը: Դուք պետք է ունենաք երկու առանձին «երբ տարածության ստեղնը սեղմված է» իրադարձություն:
- Սեղմեք «տիեզերք» տեքստային տուփի վրա ՝ «երբ բացվող ստեղնը սեղմված է» իրադարձության վրա, այնուհետև կտտացրեք ձախ սլաքը բացվող ընտրացանկում:
- Սեղմեք մյուս «երբ տիեզերական ստեղնը սեղմված է» իրադարձության «տարածություն» վանդակին, այնուհետև կտտացրեք աջ սլաքը բացվող ընտրացանկում:
Քայլ 3. Կառավարիչներին ավելացրեք միջնորդություններ:
Այսպես կօգտագործեք սլաքների ստեղները ձեր մրցարշավորդին շրջելու համար.
- Սեղմել Շարժում.
- Քաշեք «պտտել [աջ սլաքը] 15 աստիճան» միջոցառումը ՝ «աջ սլաքի» վերահսկողությունից ներքև տեղավորվելու համար:
- Քաշեք «շրջադարձ [ձախ սլաք] 15 աստիճան» միջոցառումը, որպեսզի այն տեղավորվի «ձախ սլաքի» կառավարման ներքևից:
Քայլ 4. Ստեղծեք սահմաններից դուրս կանոն:
Այս կանոնը օգտագործելը կապահովի, որ եթե ձեր մրցարշավորդը դիպչի հետին պլանի գույնին (ոչ ուղու), այն «վթարի ենթարկվի».
- Սեղմել Վերահսկողություն, ապա քաշեք «եթե ապա» տարբերակը դատարկ տարածության վրա:
- Սեղմել Զգայունացում, ապա քաշեք «շոշափող գույնը» տարբերակը «եթե ապա» տարբերակի դատարկ տարածության մեջ («եթե» -ի և «ապա» -ի միջև):
- Կտտացրեք ընթացիկ գույնին «շոշափող գույնի» կողքին, այնուհետև մեկ անգամ սեղմեք ձեր մրցարշավի ուղու ֆոնը:
- Սեղմել Տեսք ունի, այնուհետև քաշեք «անցնել կոստյումը դեպի», որպեսզի տեղավորվի «եթե ապա» բացում:
- Քաշեք ամբողջ «եթե հետո» հավաքը, որպեսզի տեղավորվի «ընդմիշտ» բացը «տեղափոխել 2 քայլ» կանոնից ներքև:
- Սեղմել Վերահսկողություն, այնուհետև քաշեք «դադարեցնել բոլորը» տարբերակը ՝ «կոստյումին անցնել» տարբերակից ներքև տեղավորվելու համար:
- Կտտացրեք «բոլորը», այնուհետև կտտացրեք այս սցենարը ստացված բացվող ընտրացանկում:
Քայլ 5. Կատարեք ավարտի գծի արձագանքը:
Հետևյալ սցենարը կստեղծի հաղթանակի հաղորդագրություն, երբ ձեր մրցարշավորդը հատի ավարտի գիծը.
- Սեղմել Վերահսկողություն, ապա քաշեք «եթե ապա» տարբերակը դատարկ տարածության վրա:
- Սեղմել Զգայունացում, ապա քաշեք «շոշափող գույնը» տարբերակը «եթե ապա» տարբերակի դատարկ տարածության մեջ («եթե» -ի և «ապա» -ի միջև):
- Կտտացրեք ընթացիկ գույնին «շոշափող գույնի» կողքին, այնուհետև կտտացրեք ավարտի տողից մեկ անգամ:
- Սեղմել Տեսք ունի, այնուհետև քաշեք «2 վայրկյան բարև» տարբերակը, եթե այն տեղավորվի «եթե, ապա» բացվածքի ներսում:
- Փոխեք «բարև» -ը ՝ ասելով «Հաղթեցիր», այնուհետև փոխեք «2» -ը ցանկացած ժամանակի, ինչ ուզում եք օգտագործել և սեղմեք ↵ Enter:
- Քաշեք ամբողջ «եթե հետո» հավաքը «ընդմիշտ» փակագծի մեջ մյուս «եթե» փակագծից ներքև:
Քայլ 6. Փորձարկեք ձեր խաղը:
Մեծացրեք ՝ կտտացնելով - պատկերակի ներքևի աջ մասում ՝ կտտացրեք կանաչ դրոշին ձախ վահանակի վերևում, այնուհետև օգտագործեք սլաքների ստեղները ՝ ձեր ուղու վրա մանևրելու համար: Դուք պետք է կարողանաք հասնել վերջնագծին առանց վթարի:
Եթե որոշեք, որ ուղին չափազանց նեղ կամ անկանոն է ավարտելու համար, կարող եք այն հարմարեցնել ՝ կտտացնելով էջի ներքևի ձախ մասում գտնվող ուղու պատկերակին ՝ կտտացնելով Հետնաշերտեր ներդիր և նկարում այն տարածքներում, որոնք ամրագրման կարիք ունեն ձեր ուղու հիմնական գույնի հետ:
Խորհուրդներ
- Դուք կարող եք պահպանել Scratch նախագիծը ձեր համակարգչում ՝ Scratch «Ստեղծել» էջից ՝ կտտացնելով Ֆայլ, սեղմելով Ներբեռնեք ձեր համակարգչին, ընտրելով պահպանման վայրը և կտտացնելով Պահել. Հետագայում կարող եք նորից բացել նախագիծը ՝ կտտացնելով Ֆայլ, սեղմելով Վերբեռնեք ձեր համակարգչից և ընտրելով ձեր Scratch ֆայլը:
- Եթե անհրաժեշտ է հետարկել գործողությունը, սեղմեք Ctrl+Z (Windows) կամ ⌘ Command+Z (Mac):
- Codeգալիորեն ավելի հեշտ կլինի ձեր ծածկագիրը լուծել և խմբագրել, եթե դուք պահեք տարբեր հատվածները կազմակերպված, այլ ոչ թե պատահականորեն սփռված սալիկի վրա:
- Դուք կարող եք խոչընդոտներ ավելացնել ձեր ուղու վրա ՝ դրանք ավելացնելով ձեր գույնի այլ գույնից, այնուհետև ՝ դրանցից դուրս կիրառելով սահմաններից դուրս գտնվող սցենարը: Պարզության համար պարզապես դրա համար կարող եք օգտագործել ձեր ուղու ֆոնային գույնը: