Ինչպես պատրաստել ֆլեշ խաղ. 4 քայլ (նկարներով)

Բովանդակություն:

Ինչպես պատրաստել ֆլեշ խաղ. 4 քայլ (նկարներով)
Ինչպես պատրաստել ֆլեշ խաղ. 4 քայլ (նկարներով)
Anonim

Flash- ը բրաուզերի վրա հիմնված տեսախաղերի հանրաճանաչ ձևաչափ է, որոնք դիտվում են այնպիսի կայքերում, ինչպիսիք են Newgrounds- ը և Kongregate- ը: Թեև Flash ձևաչափը դանդաղորեն ավելի քիչ է օգտագործվում բջջային հավելվածների աճի ֆոնին, այն դեռ պատրաստում են բազմաթիվ որակյալ խաղեր: Flash- ն օգտագործում է ActionScript- ը ՝ հեշտ սովորելի լեզու, որը ձեզ հնարավորություն է տալիս վերահսկել ձեր էկրանի օբյեկտները: Այս wikiHow հոդվածը կսովորեցնի ձեզ, թե ինչպես սովորել ստեղծել հիմնական Flash խաղ:

Քայլեր

Մաս 1 -ից 3 -ը. Գործընթացը սկսելը

381698 1
381698 1

Քայլ 1. Նախագծեք ձեր խաղը:

Նախքան սկսեք կոդավորումը, դա կօգնի մոտավոր պատկերացում կազմել այն մասին, թե ինչ եք ցանկանում անել ձեր խաղը: Flash- ը լավագույնս պիտանի է պարզ խաղերի համար, այնպես որ կենտրոնացեք այնպիսի խաղ ստեղծելու վրա, որը խաղացողի համար մտահոգելու ընդամենը մի քանի մեխանիկա ունի: Փորձեք նախնական նախատիպը սկսելուց առաջ նկատի ունենալ հիմնական ժանրը և որոշ մեխանիկա: Տեսախաղերի մշակման պլանավորման փուլերի մասին ավելի մանրամասն տես այս ուղեցույցում: Ընդհանուր Flash խաղերը ներառում են.

  • Անվերջ վազողներ. Այս խաղերը ինքնաբերաբար տեղափոխում են կերպարը, և խաղացողը պատասխանատու է խոչընդոտների վրայով ցատկելու կամ խաղի հետ այլ կերպ շփվելու համար: Սովորաբար նվագարկիչը միայն մեկ կամ երկու տարբերակ ունի, երբ խոսքը վերաբերում է կառավարման տարրերին:
  • Rawեծկռտուքներ. Սրանք, որպես կանոն, կողային ոլորումներ են և առաջադրանքի հասնելու համար հանձնարարում են հաղթել թշնամիներին: Խաղացողի կերպարը հաճախ ունենում է մի քանի քայլ, որոնք նրանք կարող են կատարել թշնամիներին հաղթելու համար:
  • Փազլներ. Այս խաղերը խնդրում են խաղացողին լուծել հանելուկներ `հաղթահարելու յուրաքանչյուր մակարդակ: Դրանք կարող են տատանվել Match-3 ոճից, ինչպիսին է Bejeweled- ը, մինչև ավելի բարդ հանելուկ լուծելը, որը սովորաբար հանդիպում է արկածային խաղերում:
  • RPG- ներ. Այս խաղերը կենտրոնանում են կերպարների զարգացման և առաջընթացի վրա և ստիպում են խաղացողին շարժվել բազմաթիվ միջավայրերով ՝ թշնամու տարբեր տեսակների հետ: Մարտական մեխանիկան խիստ տարբերվում է RPG- ից RPG- ով, բայց շատերը հերթով են հիմնված: RPG- ները կարող են զգալիորեն ավելի դժվար կոդավորվել, քան պարզ գործողությունների խաղը:
381698 2
381698 2

Քայլ 2. Իմացեք, թե ինչում է Flash- ը գերազանցում:

Flash- ը լավագույնս համապատասխանում է 2D խաղերին: Ֆլեշում հնարավոր է ստեղծել 3D խաղեր, սակայն այն շատ առաջադեմ է և պահանջում է լեզվի զգալի իմացություն: Գրեթե յուրաքանչյուր հաջողված Flash խաղ եղել է 2D:

Ֆլեշ խաղերը նույնպես լավագույնս համապատասխանում են արագ նիստերին: Դա պայմանավորված է նրանով, որ Flash խաղերի խաղացողներից շատերը խաղում են այն ժամանակ, երբ նրանք ունենում են մի փոքր ազատ ժամանակ, օրինակ ՝ ընդմիջումներին, ինչը նշանակում է, որ խաղերի նիստերը սովորաբար 15 րոպե կամ ավելի քիչ են:

381698 3
381698 3

Քայլ 3. Famանոթացեք ActionScript3 (AS3) լեզվին:

Ֆլեշ խաղերը ծրագրավորված են AS3- ում, և խաղ ստեղծելու համար ձեզ հարկավոր է ունենալ մի քանի հիմնական պատկերացում, թե ինչպես է այն աշխատում: Դուք կարող եք ստեղծել պարզ խաղ ՝ AS3- ում կոդավորելու տարրական հասկացությամբ:

ActionScript- ի մասին կան մի քանի գրքեր, որոնք հասանելի են Amazon- ում և այլ խանութներում, ինչպես նաև մեծ թվով ձեռնարկներ և առցանց օրինակներ:

381698 4
381698 4

Քայլ 4. Ներբեռնեք Flash Professional- ը:

Այս ծրագիրը գումար է պահանջում, սակայն Flash ծրագրերն արագ ստեղծելու լավագույն միջոցն է: Կան այլ տարբերակներ, ներառյալ բաց կոդով տարբերակները, բայց դրանք հաճախ չունեն համատեղելիություն կամ ավելի երկար ժամանակ են պահանջում նույն խնդիրները կատարելու համար:

Flash Professional- ը միակ ծրագիրն է, որն անհրաժեշտ կլինի խաղեր ստեղծելու համար:

3 -րդ մաս 2 -ից. Հիմնական խաղ գրել

381698 5
381698 5

Քայլ 1. Հասկացեք AS3 ծածկագրի հիմնական շինանյութերը:

Երբ ստեղծում եք հիմնական խաղ, կան մի քանի տարբեր կոդային կառույցներ, որոնք դուք կօգտագործեք: AS3 ծածկագրի երեք հիմնական մաս կա.

  • Փոփոխականներ - Ահա թե ինչպես են պահվում ձեր տվյալները: Տվյալները կարող են լինել թվեր, բառեր (տողեր), առարկաներ և այլն: Փոփոխականները սահմանվում են var ծածկագրով և պետք է լինեն մեկ բառ:

    var playerHealth: Թիվ = 100; // "var" նշանակում է, որ դուք սահմանում եք փոփոխական: // «playerHealth» - ը փոփոխականի անունն է: // «Համարը» տվյալների տեսակն է: // «100» -ը փոփոխականին տրված արժեքն է: // Գործողությունների տողերի բոլոր տողերն ավարտվում են ";" - ով:

  • Իրադարձությունների կառավարիչներ - Միջոցառումների կազմակերպիչները փնտրում են կոնկրետ իրադարձություններ, այնուհետև պատմում ծրագրի մնացած մասը: Սա էական է խաղացողի մուտքագրման և կրկնվող ծածկագրի համար: Իրադարձությունների մշակողները սովորաբար կանչում են գործառույթներ:

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" - ը սահմանում է իրադարձությունների մշակողը: // «MouseEvent» - ը մուտքի այն կատեգորիան է, որը լսվում է: // ". CLICK" - ը MouseEvent կատեգորիայի հատուկ իրադարձությունն է: // «swingSword» - ը այն գործառույթն է, որը կոչվում է իրադարձության առաջացման ժամանակ:

  • Գործառույթ - հիմնաբառին հատկացված կոդի բաժիններ, որոնք կարող են հետագայում կոչվել: Գործառույթները կարգավորում են ձեր խաղի ծրագրավորման հիմնական մասը, իսկ բարդ խաղերը կարող են ունենալ հարյուրավոր գործառույթներ, իսկ ավելի պարզ խաղերը կարող են ունենալ միայն մի քանիսը: Նրանք կարող են լինել ցանկացած կարգի, քանի որ նրանք աշխատում են միայն այն ժամանակ, երբ կանչվում են:

    գործառույթ swingSword (ե. MouseEvent) ՝ անվավեր; {// Ձեր կոդը գնում է այստեղ} // «գործառույթը» այն հիմնաբառն է, որը հայտնվում է յուրաքանչյուր գործառույթի սկզբում: // «swingSword» գործառույթի անունն է: // «e: MouseEvent» - ը լրացուցիչ պարամետր է, որը ցույց է տալիս, որ // գործառույթը կանչվում է իրադարձության ունկնդիրից: // ": void" այն արժեքն է, որը վերադարձվում է գործառույթով: Եթե ոչ մի արժեք // չի վերադարձվում, օգտագործեք ՝ void:

381698 6
381698 6

Քայլ 2. Ստեղծեք օբյեկտ:

ActionScript- ը օգտագործվում է Flash- ում գտնվող օբյեկտների վրա ազդելու համար: Խաղ պատրաստելու համար հարկավոր է ստեղծել օբյեկտներ, որոնց հետ խաղացողը կշփվի: Կախված ձեր կարդացած ուղեցույցներից, օբյեկտները կարող են կոչվել որպես սպիրիտներ, դերասաններ կամ ֆիլմերի տեսահոլովակներ: Այս պարզ խաղի համար դուք կստեղծեք ուղղանկյուն:

  • Բացեք Flash Professional- ը, եթե դեռ չեք բացել: Ստեղծեք նոր ActionScript 3 նախագիծ:
  • Կտտացրեք Ուղղանկյուն գծագրման գործիքը Գործիքների վահանակից: Այս վահանակը կարող է լինել տարբեր վայրերում ՝ կախված Flash Professional- ի կազմաձևից: Ձեր տեսարանի պատուհանում նկարեք ուղղանկյուն:
  • Ընտրեք ուղղանկյունը `օգտագործելով Selection գործիքը:
381698 7
381698 7

Քայլ 3. Օբյեկտին հատկություններ հատկացրեք:

Ձեր նորաստեղծ ուղղանկյունի ընտրությամբ բացեք «Փոփոխել» ընտրացանկը և ընտրեք «Փոխարկել խորհրդանիշի»: Կարող եք նաև սեղմել F8 որպես դյուրանցում: «Փոխակերպել խորհրդանիշի» պատուհանում օբյեկտին տվեք հեշտությամբ ճանաչելի անուն, օրինակ ՝ «թշնամի»:

  • Գտեք «Հատկություններ» պատուհանը: Պատուհանի վերևում լինելու է դատարկ տեքստային դաշտ ՝ «Instance name» պիտակով, երբ սավառնել եք դրա վրա: Անվանեք այն նույնը, ինչ դա արեցիք, երբ այն վերածեցիք խորհրդանիշի («թշնամի»): Սա ստեղծում է եզակի անուն, որի հետ կարելի է փոխազդել AS3 կոդի միջոցով:
  • Յուրաքանչյուր «օրինակ» առանձին օբյեկտ է, որի վրա կարող է ազդել ծածկագիրը: Կարող եք մի քանի անգամ պատճենել արդեն ստեղծված օրինակը ՝ կտտացնելով «Գրադարան» ներդիրին և օրինակը քարշ տալով դեպքի վայր: Ամեն անգամ մեկին ավելացնելիս անունը կփոխվի ՝ նշելով, որ դա առանձին օբյեկտ է («թշնամի», «թշնամի 1», «թշնամի 2» և այլն):
  • Երբ անդրադառնում եք ծածկագրում գտնվող օբյեկտներին, պարզապես անհրաժեշտ է օգտագործել օրինակի անունը, այս դեպքում «թշնամի»:
381698 8
381698 8

Քայլ 4. Իմացեք, թե ինչպես կարող եք փոխել օրինակի հատկությունները:

Երբ ստեղծեք օրինակ, կարող եք հարմարեցնել հատկությունները AS3- ի միջոցով: Սա կարող է թույլ տալ օբյեկտը տեղափոխել էկրանի շուրջ, չափափոխել այն և այլն: Կարող եք հարմարեցնել հատկությունները ՝ մուտքագրելով օրինակ, որին հաջորդում է «» կետը, որին հաջորդում է հատկությունը, որին հաջորդում է արժեքը.

  • թշնամի. x = 150; Սա ազդում է հակառակորդի օբյեկտի դիրքի վրա X առանցքի վրա:
  • հակառակորդ. y = 150; Սա ազդում է հակառակորդի օբյեկտի դիրքի վրա Y առանցքի վրա: Y առանցքը հաշվարկվում է դեպքի վայրի վերևից:
  • թշնամի. պտույտ = 45; Պտտում է թշնամու օբյեկտը ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ 45 °:
  • dijmin. սանդղակ = 3; Հակառակորդի օբյեկտի լայնությունը ձգում է 3 անգամ: A (-) թիվը կշրջի օբյեկտը:
  • հակառակորդ. սանդղակ = 0.5; Օբյեկտը կիսում է իր բարձրության կեսին:
381698 9
381698 9

Քայլ 5. Ուսումնասիրեք trace () հրամանը:

Այս հրամանը կվերադարձնի ընթացիկ արժեքները որոշակի օբյեկտների համար և օգտակար է որոշելու, թե արդյոք ամեն ինչ աշխատում է այնպես, ինչպես պետք է: Հնարավոր է, որ չցանկանաք ներառել Trace հրամանը ձեր վերջնական կոդի մեջ, սակայն այն օգտակար է վրիպազերծման համար:

381698 10
381698 10

Քայլ 6. Ստեղծեք հիմնական խաղ ՝ օգտագործելով վերը նշված տեղեկությունները:

Այժմ, երբ դուք ունեք հիմնական հասկացությունները հիմնական գործառույթների մասին, կարող եք ստեղծել խաղ, որտեղ թշնամին փոխում է չափը ամեն անգամ, երբ կտտացնում եք այն, մինչև առողջությունը սպառվի:

var dijminHP: Թիվ = 100; // թշնամու HP- ն (առողջությունը) սկզբում սահմանում է 100: var playerAttack: Թիվ = 10; // սահմանում է խաղացողների հարձակման ուժը, երբ նրանք սեղմում են: dijmin.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Այս գործառույթն ուղղակիորեն ավելացնելով թշնամու օբյեկտին, // գործառույթը տեղի է ունենում միայն այն դեպքում, երբ օբյեկտը ինքնին // սեղմվում է, ի տարբերություն էկրանին որևէ տեղ սեղմելու: setEnemyLocation (); // Սա կոչում է հետևյալ գործառույթը ՝ թշնամուն // էկրանին տեղադրելու համար: Դա տեղի է ունենում, երբ խաղը սկսվում է: գործառույթը setEnemyLocation (): անվավեր {թշնամի. x = 200; // թշնամուն տեղափոխում է էկրանի թշնամու ձախից 200 պիքսել: y = 150; // թշնամուն էկրանի վերևից տեղափոխում է 150 պիքսել ներքև հակառակորդ: rotation = 45; // թշնամուն պտտեցնում է ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ 45 աստիճան հետք («թշնամու x- արժեքն է», հակառակորդը ՝ x, «և թշնամու y- արժեքը», հակառակորդը.յ); // Disուցադրում է թշնամու ընթացիկ դիրքորոշումը վրիպազերծման համար} գործառույթը attackEnemy (ե: MouseEvent). Void // Սա ստեղծում է հարձակման գործառույթը այն ժամանակ, երբ թշնամին սեղմվում է {dijminՀՊ = թշնամիՀՊ - playerAttack; // Հանում է հարձակման արժեքը HP արժեքից, // արդյունքում ստացվում է նոր HP արժեք: dijmin. սանդղակ = թշնամիՀՊ / 100; // Փոխում է լայնությունը ՝ հիմնվելով նոր HP արժեքի վրա: // Այն տասնորդականի վերածելու համար բաժանվում է 100 -ի: dijmin. սանդղակ = թշնամի HP / 100; // Փոխում է բարձրությունը ՝ հիմնվելով HP- ի նոր արժեքի հետքի վրա («Թշնամին ունի», հակառակորդ HP, «HP ձախ»); // Մուտքագրեք, թե որքան HP է մնացել հակառակորդին}

381698 11
381698 11

Քայլ 7. Փորձեք այն:

Երբ ստեղծեք ծածկագիրը, կարող եք փորձարկել ձեր նոր խաղը: Կտտացրեք «Կառավարում» ընտրացանկին և ընտրեք «Փորձեք ֆիլմը»: Ձեր խաղը կսկսվի, և դուք կարող եք սեղմել թշնամու օբյեկտի վրա ՝ դրա չափը փոխելու համար: Ձեր Հետքի ելքերը կցուցադրվեն Ելքի պատուհանում:

3 -րդ մաս 3 -ից. Սովորել առաջադեմ տեխնիկա

381698 12
381698 12

Քայլ 1. Իմացեք, թե ինչպես են աշխատում փաթեթները:

ActionScript- ը հիմնված է Java- ի վրա և օգտագործում է շատ նման փաթեթային համակարգ: Փաթեթները թույլ են տալիս պահել փոփոխականներ, հաստատուններ, գործառույթներ և այլ տեղեկություններ առանձին ֆայլերում, այնուհետև ներմուծել դրանք ձեր ծրագրում: Սրանք հատկապես օգտակար են, եթե ցանկանում եք օգտագործել մեկ ուրիշի կողմից մշակված փաթեթ, որը կդարձնի ձեր խաղը ավելի հեշտ ստեղծելու հնարավորություն:

Տե՛ս այս ուղեցույցը ՝ Java- ում փաթեթների աշխատանքի մանրամասների համար:

381698 13
381698 13

Քայլ 2. Կառուցեք ձեր նախագծի պանակները:

Եթե դուք ստեղծում եք խաղ բազմաթիվ պատկերներով և ձայնային հոլովակներով, ապա կցանկանաք թղթապանակի կառուցվածք ստեղծել ձեր խաղի համար: Սա թույլ կտա հեշտությամբ պահել ձեր տարբեր տարրերը, ինչպես նաև պահել տարբեր փաթեթներ ՝ զանգահարելու համար:

  • Ստեղծեք ձեր ծրագրի հիմնական թղթապանակը: Հիմնական թղթապանակում դուք պետք է ունենաք «img» թղթապանակ ձեր արվեստի բոլոր ակտիվների համար, «snd» թղթապանակ ձեր բոլոր ձայնային ակտիվների համար և «src» թղթապանակ ձեր բոլոր խաղային փաթեթների և ծածկագրերի համար:
  • Ստեղծեք «Խաղ» թղթապանակ «src» թղթապանակում ՝ ձեր հաստատուն ֆայլը պահելու համար:
  • Այս հատուկ կառույցը անհրաժեշտ չէ, բայց ձեր աշխատանքն ու նյութերը կազմակերպելու հեշտ միջոց է, հատկապես ավելի մեծ նախագծերի համար: Վերևում բացատրված պարզ խաղի համար ձեզ հարկավոր չէ որևէ գրացուցակ ստեղծել:
381698 14
381698 14

Քայլ 3. Ձայն ավելացրեք ձեր խաղին:

Առանց ձայնի և երաժշտության խաղը արագ ձանձրալի կդառնա խաղացողի համար: Դուք կարող եք ձայն ավելացնել օբյեկտներին Flash- ում ՝ օգտագործելով Layers գործիքը: Լրացուցիչ մանրամասների համար տես այս ուղեցույցը:

381698 15
381698 15

Քայլ 4. Ստեղծեք Constants ֆայլ:

Եթե ձեր խաղն ունի բազմաթիվ արժեքներ, որոնք նույնը կմնան խաղի ընթացքում, կարող եք ստեղծել Constants ֆայլ ՝ դրանք բոլորը մեկ տեղում պահելու համար, որպեսզի հեշտությամբ կարողանաք զանգահարել դրանք: Հաստատունները կարող են ներառել այնպիսի արժեքներ, ինչպիսիք են ծանրությունը, նվագարկիչի արագությունը և ցանկացած այլ արժեք, որը կարող է անհրաժեշտ լինել բազմիցս զանգահարելու համար:

  • Եթե դուք ստեղծում եք Constants ֆայլ, այն պետք է տեղադրվի ձեր նախագծի թղթապանակում, այնուհետև ներմուծվի որպես փաթեթ: Օրինակ, ենթադրենք, որ դուք ստեղծում եք Constants.as ֆայլ և տեղադրում այն ձեր Game գրացուցակում: Այն ներմուծելու համար օգտագործեք հետևյալ ծածկագիրը.

    փաթեթ {ներմուծել խաղ.*; }

381698 16
381698 16

Քայլ 5. Նայեք այլ մարդկանց խաղերին:

Թեև շատ ծրագրավորողներ չեն բացահայտի իրենց խաղերի ծածկագիրը, կան մի շարք նախագծերի ձեռնարկներ և այլ բաց նախագծեր, որոնք թույլ կտան ձեզ տեսնել ծածկագիրը և ինչպես է այն փոխազդում խաղի օբյեկտների հետ: Սա հիանալի միջոց է սովորելու մի քանի առաջադեմ տեխնիկա, որոնք կարող են օգնել ձեր խաղն առանձնանալ:

Խորհուրդ ենք տալիս: