Ինչպես օպտիմալացնել քարտեզը Hammer Editor- ում. 10 քայլ (նկարներով)

Բովանդակություն:

Ինչպես օպտիմալացնել քարտեզը Hammer Editor- ում. 10 քայլ (նկարներով)
Ինչպես օպտիմալացնել քարտեզը Hammer Editor- ում. 10 քայլ (նկարներով)
Anonim

Doանկանու՞մ եք արագացնել ձեր անհատականացված քարտեզի աշխատանքը, չխճճվել վայնասուն տալու մեջ և նվազեցնել կազմման ժամանակը: Ահա մի քանի խորհուրդ, որոնք կօգնեն ձեզ օպտիմալացնել Hammer- ի ցանկացած քարտեզ:

Քայլեր

Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 1
Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 1

Քայլ 1. Փակեք սենյակները:

Սա պարտադիր պայման է: Եթե քարտեզում որևէ արտահոսք լինի, ապա կազմողը չի կարողանա որոշել քարտեզի սահմանները և կփորձի քարտեզի ներսում ամեն ինչ միանգամից մատուցել: Դեռ ավելի վատ, քարտեզի ցանկացած տարածքի պորտալներ, ակնարկներ և խցաններ չեն աշխատի ՝ դրանք դարձնելով անօգուտ: Բացի այդ, ջուրը ճիշտ չի մատուցվի, եթե քարտեզի վրա որևէ արտահոսք լինի:

  • Նկ. 1 ա -ում սենյակն ակնհայտորեն կնքված չէ: Եթե դուք կազմեք այս քարտեզը այդ արտահոսքով, vvis (տեսանելիության տվյալները որոշող կոմպիլյացիայի այն հատվածը) չի կարողանա որոշել քարտեզի սահմանները, քանի որ վիզլիվները պարզապես «կթափվեն» մեր քարտեզից դուրս գտնվող սև դատարկության մեջ:
  • Նկ. 1 բ -ում սենյակը կնքված է և ճիշտ կկազմվի:
  • Արտահոսքերը ստուգելու համար նախ համոզվեք, որ քարտեզում կա առնվազն մեկ միավոր (օրինակ ՝ «info_player_start»), այլապես դա չի աշխատի: Պահպանեք և կազմեք BSP- ը ՝ սեղմելով F9 կամ անցնելով Ֆայլ -> Գործարկել քարտեզը: Դրա համար ընտրեք «Նորմալ» Գործարկեք BSP- ը և երկուսի համար ընտրեք «Ոչ» Գործարկել VIS- ը եւ Գործարկել RAD- ը (նաև համոզվեք, որ ստուգեք «Մի վարեք խաղը կազմելուց հետո» տուփ): Կոմպիլյացիայի ավարտից հետո փակեք կազմման մատյանը և գնացեք Քարտեզ -> Բեռի կետի ֆայլ: Եթե որևէ արտահոսք լինի, այն ձեզնից կպահանջի հաստատել գործողությունը (օրինակ. մոտակա կազմակերպությունից* արտահոսքի տարածքի միջով: (* Ահա թե ինչու ձեր քարտեզի վրա անհրաժեշտ է սուբյեկտ ՝ վրձին կամ կետ: Այն չի աշխատում աշխարհի կամ մանրուքների հետ): Կնքեք արտահոսքը, վերամշակեք BSP և բեռնեք pointfile- ը: Եթե ամեն ինչ կնքված է, այն պետք է պարզապես գնա դատարկ թղթապանակ Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc թղթապանակ: Միշտ ստուգեք արտահոսքերը `նախքան քարտեզը հանրությանը հրապարակվելը:
Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 2
Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 2

Քայլ 2. Ստեղծեք խոզանակներ «tools/toolsnodraw» - ով:

Համոզվեք, որ դուք միշտ խոզանակներ եք ստեղծում դրա հետ գործիքներ/գործիքներ nodraw նախ հյուսվածք, այնուհետև հյուսեք միայն այն, ինչ խաղացողը կարող է տեսնել խաղացողի տեսանկյունից: Եթե դուք պատրաստվում եք տեսնել միայն պատի մի կողմը, ապա հյուսեք միայն այդ տեսանելի կողմը:

Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 3
Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 3

Քայլ 3. Կրճատեք խոզանակների և դեմքերի քանակը:

Հնարավորության դեպքում հավատարիմ մնացեք երկրաչափություն ստեղծելու ոչ թե հազար փոքր, այլ մի քանի խոշոր խոզանակներով: Ավելի շատ խոզանակներ հավասար են ավելի շատ դեմքերի, իսկ ավելի շատ դեմքեր `ավելի դանդաղ կատարման և կազմելու ժամանակ: Եզրակացություն. Եթե կարող եք բարդ երկրաչափություն ստեղծել մեկ կամ երկու խոզանակով, ինչու՞ օգտագործել դրանից ավելին:

Նկ. 3 ա-ում կա երկու խոզանակ. Մեկը ձախ կողմում ստեղծվել է Arch Tool- ի միջոցով, որը ստեղծել է 8 երեսուն խոզանակ `40 երեսով, իսկ աջը` մեկ կտրված խոզանակից `ընդամենը 11 երեսով: Վերջինս ձեռք է բերվել Clipping Tool- ի (Shift + X) միջոցով: Վերջինիս հասնելու համար խորհուրդ է տրվում նախ կամարի գործիքից ստեղծել ցանկալի երկրաչափական ձև ՝ հղման համար: Այնուհետև ստեղծեք նույն երկարությամբ, լայնությամբ և բարձրությամբ խոզանակ, ինչպես տեղեկատուի կամարը և տեղադրեք այն հղումից մի փոքր վերև: Ընտրեք խոզանակը և սեղմեք անկյունները: (գուցե անհրաժեշտ լինի փոխել ցանցի չափը ("-" նվազեցնելու համար, " +" մեծացնել) և/կամ ձեռքով տեղափոխել հղման կամարի գագաթները (Shift + V), որպեսզի սեղմեն ցանցի մոտակա կետին:) Այժմ դուք ունեք երկրաչափորեն նույնական խոզանակ, բայց միայն ավելի քիչ դեմքերով:

Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 4
Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 4

Քայլ 4. Լավ օգտագործեք մանրուքների խոզանակները:

Համաշխարհային խոզանակները արգելափակում են տեսանելիությունը, կնքում քարտեզը և BSP- ն բաժանում «տերևների», որոնք հիմնականում կազմողի ձևն են ՝ որոշելու, թե ինչ կարող է և ինչը չի կարելի տեսնել ցանկացած ժամանակ և վայրում: Մանրամասն վրձինները նախագծված են էապես «անտեսանելի» կազմողի համար: Միակ խոզանակները, որոնք պետք է լինեն համաշխարհային վրձիններ, սենյակի պատերն են, հատակը և առաստաղը: Սենյակում մնացած ամեն ինչ, որն աշխատանքային կազմակերպություն չէ և էապես չի արգելափակում խաղացողի տեսողությունը, պետք է կապված լինի func_detail խոզանակի հետ (կապել Ctrl + T- ի միջոցով): Քանի որ մանրամասն խոզանակները չեն արգելափակում տեսանելիությունը, դրանք չեն կազմվի vvis հաշվարկներ և քարտեզը չի տրոհի ավելի վիզլիվների (ինչը շատ դեպքերում լավ է): Չնայած զգուշացեք, որ այն չի փակի նաև քարտեզը: Պարզապես համոզվեք, որ աշխարհի բոլոր խոզանակները կնքում են քարտեզը, և որևէ խնդիր չպետք է լինի:

Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 5
Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 5

Քայլ 5. Համապատասխանաբար օգտագործեք տարածքի պորտալները և հուշող խոզանակները:

Մակերեսային պորտալները և հուշման խոզանակները հիանալի միջոց են `տեսանելիությունը սահմանափակելու և կատարողականը բարձրացնելու համար, եթե դրանք ճիշտ կատարվեն: Այնուամենայնիվ, դուք չպետք է դրանք տեղադրեք յուրաքանչյուր միջանցքում և պատուհանում, քանի որ գումարը հաշվարկելու համար, թե ինչ ենթադրվում է մատուցվել, և երբ կարող է շատ լավ գերազանցել ամբողջ սենյակը միանգամից միանգամից մատուցելուն: Փոխարենը, դուք պետք է առանձնացնեք միայն սենյակները ՝ բազմաթիվ մանրամասներով: Սա կխնայի ձեր համակարգչին `տալով բազմաթիվ ավելորդ առարկաներ, և կօգնի բարձրացնել կատարումը` առանց տեսանելիության հաշվարկների վրա մեծ ճնշում գործադրելու:

Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 6
Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 6

Քայլ 6. Օգտագործեք խցանումներ (քիչ):

Օկուլյատորները նման են փակ տարածքի պորտալին, քանի որ այն չի տալիս այն, ինչ կա դրա հետևում: Այնուամենայնիվ, այն տարբերվում է փակ տարածքից-պորտալից նրանով, որ կարիք չունի սենյակ կնքելու (այն կարող է լինել ազատ կանգնած և չդիպչել աշխարհի վրձիններին) և այն արգելափակում է միայն 3D մոդելները (հայտնի հենարանները): Այս գործիքը շատ ծախսատար է հիշողության օգտագործման առումով, այնպես որ դուք պետք է օգտագործեք խցանումներ միայն այն դեպքում, երբ ազատ կանգնած պատի հետևում կա թանկարժեք 3D մոդել, որը չի կարող կնքվել տարածքային կայքերի կողմից:

Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 7
Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 7

Քայլ 7. Ավելացրեք 3D Sky- տուփեր:

Լիովին անհրաժեշտ չէ, բայց դա կօգնի քարտեզը շատ ավելի մեծ տեսք ունենալ ՝ առանց կտրուկ դանդաղեցնելու FPS- ը (վայրկյանում շրջանակներ): Սովորաբար եռաչափ տուփերը պատրաստվում են «մեծ» բացօթյա քարտեզների համար, սակայն հնարավոր է այն դարձնել փակ քարտեզի համար, եթե պատուհանից կամ այլ ինչից կարող եք տեսնել արտաքին տեսքը: 3D Skybox- երը շատ էժան են մատուցելու համար և կարող են փոքր քարտեզի տեսք տալ մինչև 16 անգամ ավելի մեծ, քանի որ 3D skyboxes- ը Hammer- ում դրված է 1/16 մասշտաբի վրա, այնուհետև մեծացվում է կազմման ընթացքում:

Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 8
Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 8

Քայլ 8. Ավելացնել մառախուղ:

Բացօթյա մեծ քարտեզների վրա մառախուղը կարող է սահմանափակել մատուցվող մանրամասների քանակը, և դա կարող է ձեր քարտեզն ավելի իրատեսական դարձնել այդ գործընթացում: Պարզապես ավելացրեք env_fog_controller անձ ձեր քարտեզի վրա: «Միացնել մառախուղը» տարբերակի վրա Օբյեկտի հատկությունները էջանիշը, ընտրեք «Այո»: Հաջորդը, խմբագրեք Far Z Clip Plane ըստ ձեր ցանկության, որն այդ հեռավորությունից հետո կհեռացնի բոլոր խոզանակները ՝ վերացնելով շարժիչն ավելորդ առարկաներ մատուցող սարքերը (The Far Z Clip Plane արժեքը պետք է լինի ավելի մեծ, քան Մառախուղի վերջ արժեքը):

Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 9
Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 9

Քայլ 9. Մի խելագարվեք Lightmap Scale- ով:

Լույսի քարտեզի սանդղակն էապես որոշում է, թե ինչպես են երկրաչափության վրա կտրուկ կամ պղտոր ստվերները մատուցվում: Ավելի մեծ թվերը վատացնում են ստվերի որակը, բայց կարող են բարձրացնել կատարումը: Հակառակ դեպքում, լուսաչափի ավելի ցածր սանդղակը մեծացնում է ստվերների տեսողական պատկերը, բայց կարող է խիստ նվազեցնել կատարումը: Լույսի քարտեզի չափից շատ մեծ կամ չափազանց փոքր կարող է առաջացնել անիրատեսական լուսավորության էֆեկտ, որը համապատասխանաբար կամ չափազանց ձանձրալի է կամ չափազանց սուր: Բոլոր խոզանակների համար լույսի քարտեզի կանխադրված սանդղակը 16 է, որը հավասարակշռված տարածք է տեսողական և կատարողականի միջև:

Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 10
Քարտեզի օպտիմիզացում Hammer Editor- ում Քայլ 10

Քայլ 10. Եթե ձեր քարտեզը ջուր ունի, քարտեզի վրա տեղադրեք «water_lod_control» միավոր:

Այս էությունը որոշում է, թե որքան հեռու պետք է լինել «թանկարժեք» ջրից, որպեսզի այն անցնի «էժան» ջրի: Թանկարժեք ջուրը շատ ավելի իրատեսական է թվում, քան էժան ջուրը, և, հետևաբար, ավելի թանկ արժի `համակարգչի վրա հիշողության օգտագործման և հաշվարկների առումով: Ավելի կարճ անցումային հեռավորությունը կարժենա ավելի էժան ջուր ավելի կարճ հեռավորության վրա և, հետևաբար, կկորցնի տեսողական որակը շատ հեռավորության վրա, բայց նաև կբարձրացնի կատարողականը:

Խորհուրդներ

  • Տեղաշարժերը չեն արգելափակում տեսանելիությունը, այնպես որ, որպեսզի համոզվեք, որ քարտեզը կնքված է, ստեղծեք համաշխարհային վրձին գործիքներ/գործիքներ nodraw հյուսվածքի տեղաշարժի տակ և դրանով կնքեք քարտեզը (այսինքն ՝ այդ վրձնի անկյունները դիպչեք երկնաքարի անկյուններին): Ինչպես առաջին քայլին, այնպես էլ միշտ համոզվեք, որ քարտեզը կնքված է, այլապես գործնականում նշված բոլոր օպտիմալացման տեխնիկան դուրս է նետվում պատուհանից և մտնում Աղբյուրի շարժիչի սև դատարկության մեջ:
  • Տարածքային պորտալներ ստեղծելիս (հյուսվածքով խոզանակ ստեղծելով գործիքներ/գործիքներհաղորդագրություն և կապելով այն func_areaportal- ի հետ), շատ կարևոր է, որ տարածքային պորտալի այն կողմերը, որոնք չեն դիտվում, դիպչեն համաշխարհային վրձիններին: Օրինակ, եթե ցանկանում եք տարածքային պորտալը տեղադրել դռան մեջ, բայց այդ դռնատեղի վրա կա շրջանակ ՝ կապված func_detail- ի հետ, ոչ տարածքային պորտալը պետք է դիպչի դռան շրջանակին, քանի որ այն func_detail է (և քանի որ func_detail խոզանակները չեն ազդում տեսանելիության վրա, կազմման մատյանը կվերադառնա արտահոսքով): Փոխարենը, մակերեսային վրձինը պետք է դիպչի դռան պատերին, առաստաղին և հատակին (որոնք բոլորը պետք է լինեն համաշխարհային վրձիններ) ՝ հատելով դռան շրջանակը: Մի անհանգստացեք, որ դռան շրջանակի շուրջ կարող է լինել «z-clipping»; շրջանակը դեռ ճիշտ կդրվի խաղի մեջ:.. դա պարզապես Hammer խմբագրում է, որպեսզի կոմպիլյատորը օգտագործի ընթացքում vvis.
  • Այս հոդվածը ենթադրում է, որ դուք ունեք հիմնական գիտելիքներ Hammer Editor- ի ինտերֆեյսի մասին (խոզանակների ստեղծում, միավորների տեղադրում, միավորներ կապելը և այլն):
  • Ակնարկ վրձիններ ստեղծելիս միայն հյուսեք դեմքերը, որոնք հանդես են գալիս որպես հուշող հարթություններ (դեմքերը, որոնք կբաժանեն BSP- ն) գործիքներ/գործիքաշերտ հյուսվածք: Վրձնի վրա հյուսեք յուրաքանչյուր այլ դեմք, որը չի գործում որպես հուշում հարթության հետ գործիքներ/գործիքների բացվածք հակառակ դեպքում դուք կստեղծեք ավելի շատ վիզլեր, քան ցանկանում եք:
  • Դուք կարող եք տարածքի պորտալի Բաց/Փակ վիճակը կապել աշխատանքային դռան հետ, օրինակ ՝ func_door, func_door_rotating կամ նմանատիպ կազմակերպություն: Դա անելու համար այն դուռը, որին ցանկանում եք կապել տարածքային կայքը, պետք է յուրահատուկ «անուն»: (Անունը տվեք դուռը կրկնակի սեղմելով ՝ այն բացելու համար Օբյեկտի հատկությունները պատուհանը և դրա տակ տվեք մի պարզ անուն Անուն Class Info ներդիրում:) Երբ դուռը անուն ունենաք, գնացեք տարածքային պորտալ Օբյեկտի հատկությունները և ոլորեք դեպի «Կապված դռան անունը» և ընտրեք այն դուռը, որով ցանկանում եք կապել տարածքի կայքը: Բացի այդ (և սա շատ կարևոր է) անհրաժեշտ է սահմանել Նախնական վիճակ տարածքային նշանակության դեպի Նախնական վիճակ դռան. Այն ինչ անում է, ապահովելն է, որ երբ դուռը փակ է, տարածքային պորտալը փակվում է դրանով: Եթե ձեզ հետաքրքրում է, թե ինչ է թելադրում բաց/փակ տարածքային պորտալ նահանգները, եթե տարածքային պորտալը բաց է, ապա բոլոր վիզլիվները, որոնք տեսանելի են տարածքային պորտալի մյուս կողմից, տրվում են: Հակառակ դեպքում, եթե տարածքային պորտալը փակ է, ապա տարածքային պորտալից դուրս ոչինչ չի տրվի: Այսպիսով, եթե կա բաց միջանցք, որտեղ դուք միշտ կկարողանաք տեսնել, ապա Նախնական վիճակ տարածքային պորտալը պետք է սահմանվի Բաց, այլ ոչ Փակ: Եվ երբ դուռի հետ կապված ես, դու այնուամենայնիվ չես կարողանա տեսնել դուռը, այնպես որ դուռը փակված լինելու դեպքում այն դարձրու Փակ (եթե այն չունի թափանցիկ պատուհան, որի դեպքում տարածքային պորտալը պետք է դնես բացել և դնել) նույնիսկ չանհանգստացնեք այն դռան հետ կապելը):

Գուշացումներ

  • Երբեք մի խոզանակ պատրաստեք խոռոչ գործիքի միջոցով: Գագաթները (խոզանակների անկյունները) իրար հատվող կլինեն և պարզապես մեծ անփույթ խառնաշփոթ կստեղծեն:
  • Օգտագործեք միայն արգելափակումները որպես վերջին միջոց: Այն շատ հիշողություն է պահանջում, այնպես որ, եթե հենարանը կարող է կնքվել տարածքի պորտալներով սենյակում կամ եթե հնարավոր է վիզլիվները բաժանել ակնարկներով և բաց թողնել խոզանակները, ապա հրաժարվել արգելափակումների օգտագործումից:
  • Բաց տարածքների պորտալները շատ ավելի շատ են պահանջում հիշողություն, քանի որ visleaves- ը հաշվարկվում է իրական ժամանակում: Advisանկալի է հնարավորինս հաճախ օգտագործել կամ փակ տարածքների պորտալներ կամ հուշող խոզանակներ:

Խորհուրդ ենք տալիս: