Խոստովանենք, որ Dungeons and Dragons խաղը շատ տեղեկություններ ունի, որոնց խաղացողները պետք է հետևեն իրենց կերպարներին: Անկախ դասից, կան տասնյակ թվեր, իրեր և հատկություններ, որոնք կարող է ունենալ մեկ կերպարը: Նիշերի թերթիկը կապ է յուրաքանչյուր խաղացողի երևակայության բնույթի և այն պատմության միջև, որը բանտերի վարպետը (DM) փորձում է մշակել: Այս կերպարների թերթերը, սակայն, լրացնելու ամենապարզ ձևերը չեն: Այս հրահանգների փաթեթը Dungeons and Dragons (3.5) -ում առաջին արկածախնդրի համար է, երբ դուք լրացնում եք ձեր կերպարների թերթիկները և պատրաստվում պատրաստվել էպիկական ճանապարհորդության:
Քայլեր
Քայլ 1. Հավաքեք նյութեր:
Նիշերի թերթերը լրացնելու համար համոզվեք, որ ունեք հետևյալը.
- առնվազն յուրաքանչյուր հիմնական տեսակի մահացուներից մեկը (d4 (4 կողմի սալիկ), d6, d8, d10, d12 և d20)
- նվագարկչի ձեռնարկի պատճենը D&D 3.5
- բնույթի թերթերի պատճենը (գտնվում է ձեռնարկի հետևի մասում)
- Ձեր բնավորության վեց մեկնարկային ունակությունները (որոնք գտնվում են Գլուխ 1 -ում կամ խորհրդակցելով Ձեր DM- ի հետ)
- մատիտ
Քայլ 2. Լրացրեք բնույթի հիմնական տվյալները:
Առաջին էջի վերին հատվածը ամբողջությամբ կախված է ձեր անձնական ճաշակից:
- Նիշերի անուն. Ընտրեք լավ անուն:
- Խաղացող. Սա կլինի քո անունը:
- Դաս և մակարդակ. Դասը ընտրվում է ձեր կողմից 3 -րդ գլխում: Մեկնարկային մակարդակը որոշվում է DM- ի կողմից, բայց հիմնականում առաջին մակարդակն է:
- Aceեղ. Սա ձեր կողմից ընտրված է 2 -րդ գլխում:
- Մնացած բոլոր հատկանիշները. Սրանք անձնական ընտրություններ են, որոնք դուք կատարել եք կերպարների ստեղծման ընթացքում: Եղեք իրատես: Խորհրդակցեք 6 -րդ գլխի հետ ՝ այս հատկանիշներն ընտրելու վերաբերյալ խորհրդատվության համար:
Քայլ 3. Լրացրեք ունակությունների գնահատականները:
Վերցրեք պատրաստված պատրաստվածության գնահատականները և դրանք գրեք «ունակությունների գնահատական» սյունակում ՝ համապատասխան կարողությունների կողքին: Այս հաշիվը պետք է ներառի հիմնական գնահատականը և ցանկացած լրացուցիչ փոփոխիչ (օրինակ ՝ ռասայական բոնուս): Հաջորդ սյունակի ունակության փոփոխիչը հաշվարկվում է ունակության գնահատականից հանելով տասը, մնացածը բաժանելով երկուսի և կլորացնելով ներքև: Օրինակ, 15 ունակության գնահատականը կունենա +2 ունակության փոփոխիչ (15-10 = 5, 5/2 = 2.5, կլորացված ներքև = +2):
Ձեր DM- ն կարող է ստիպել ձեր արկածախնդրության ժամանակ օգտագործել ժամանակավոր հաշիվը և փոփոխիչ սյունակները, բայց այս պահին դրանք թողեք դատարկ:
Քայլ 4. Լրացրեք HP, Speed և AC:
HP- ը նշանակում է «հարվածային կետեր»: Ահա թե որքան վնաս կարող է կրել ձեր բնավորությունը: Արագությունն այն է, թե որքան արագ կարող է ձեր կերպարը շարժվել մարտական գործողությունների ընթացքում մեկ գործողությամբ: AC- ն նշանակում է «զրահի դաս» և նկարագրում է, թե որքան դժվար է ձեր կերպարը հարվածների ենթարկվել:
- HP. Ձեր ընդհանուր HP- ն (հարվածային միավորներ) հաշվարկվում է ՝ գլորելով ձեր դասի հարվածի մահակը (նշված է նվագարկիչի ձեռնարկի դասի նկարագրության մեջ) և դրան ավելացնելով ձեր սահմանադրության փոփոխիչը: Դա արվում է յուրաքանչյուր նոր մակարդակի հասնելուն պես: Այնուամենայնիվ, առաջին մակարդակում ձեր կերպարը ստանում է միավորների ամբողջական հարված և սահմանադրություն փոփոխող: Օրինակ, d6- ի հարվածային մահակով և սահմանադրության փոփոխիչով +2 ստացողը առաջին մակարդակում կստանա 8 հարվածային կետ և գլորելով d6- ը `յուրաքանչյուր հաջորդ մակարդակի համար կավելացնի 2 HP:
- Վերքեր/Ընթացիկ HP. Այս տարածքը կօգտագործվի խաղի ընթացքում ձեր HP կերպարներին հետևելու համար: Դուք կարող եք այն օգտագործել ՝ հաշված վնասները հաշվելու համար կամ այն օգտագործել HP- ի ձեր կերպարները հաշվելու համար: Սկզբում դուք պետք է ունենաք ամբողջական HP:
- Ոչ մահացու վնաս. Այս տարածքը կարող է դատարկ մնալ, քանի որ ձեր բնավորությունը լիարժեք HP է:
- Արագություն. Ձեր կերպարի արագությունը նշվում է ձեր մրցավազքում `Խաղացողի ձեռնարկի 2 -րդ գլխում: Ընդհանրապես, սա 30 ոտնաչափ (9.1 մ) է: Խաղի որոշ բաներ, ինչպիսիք են իրերը, ծանրաբեռնվածությունը կամ դասի առանձնահատկությունները, կարող են փոփոխել ձեր արագությունը:
- AC. Ձեր AC- ն հաշվարկվում է զրահաբոնուսով (մաշված զրահից), Shield Bonus- ով (ձեռքի վահաններից), Dex Modifier (ճարտարության փոփոխիչ), Չափի փոփոխիչով (նշվում է ձեր մրցավազքում ՝ Գլուխ 2 -ում), Բնական փոփոխիչով (ձեռք է բերվում խաղի ավելի ուշ, բայց ընդհանուր առմամբ անհասանելի է առաջին մակարդակում), շեղման փոփոխիչ (AC բոնուսներ կախարդական իրերի միջոցով) և անհամապատասխան փոփոխիչներ (այն, ինչ նախորդ կատեգորիաներում ընդգրկված չէ):
- Վնասի նվազեցում. Խորհրդակցեք ձեր DM- ի հետ `որոշելու, թե արդյոք ձեր բնավորությունն ունի որևէ մեկը:
Քայլ 5. Լրացրեք Touch AC- ը, Flat-Footed AC- ը և Initiative- ը:
Touch and Flat-Footed AC- ները նկարագրում են խաղի հատուկ իրավիճակները, երբ հարձակումը պարզապես պետք է կապ հաստատի (դիպչի), կամ ձեր բնավորությունը հայտնվում է անակնկալ (հարթ ոտքով): Այս հարձակումներն, ընդհանուր առմամբ, ավելի հեշտ են դուրս գալիս և տարբեր կերպ են հաշվարկվում: Նախաձեռնությունը ներկայացնում է, թե որքան արագ է ձեր կերպարը արձագանքում մարտին և օգտագործվում է d20 գլորում փոփոխելու համար `մարտում շրջադարձի կարգը որոշելու համար:
- Touch AC: Այս արժեքը ձեր AC- ն է ՝ առանց զրահի, վահանի և բնական բոնուսների:
- Հարթ ոտնաթաթեր. Այս արժեքը ձեր AC- ն է ՝ առանց Dex Modifier- ի ավելացման:
- Նախաձեռնություն. Այս արժեքը ձեր Dex փոփոխիչն է, ինչպես նաև ցանկացած այլ փոփոխիչ (օրինակ ՝ բարելավված նախաձեռնության սխրանք):
Քայլ 6. Լրացրեք Saving Throws- ը:
Fortitude- ը, Reflex- ը և Will Saves- ը օգտագործվում են խաղի որոշակի պայմանների նկատմամբ կերպարի դիմացկունությունը ներկայացնելու համար: Ամրությունը, օրինակ, օգտագործվում է պատժի և թույների դեմ կոշտություն ցուցաբերելու համար: Reflex Saves- ը կարող է օգտագործվել կախարդական պայթյունից խուսափելու համար: Will Saves- ը կարող է փրկել ձեր կերպարը չար կախարդի կողմից մտքի վերահսկողությունից: Նրանցից յուրաքանչյուրը հաշվարկվում է ՝ գումարելով հետևյալ թվերը.
- Base Save: Այս արժեքը տեղակայված է ձեր բնավորության դասի համապատասխան համահարթեցման գծապատկերում ՝ Գլուխ 3 -ում: Առաջին մակարդակի կործանիչը, օրինակ, ունի +2 Fortitude, +0 Reflex և +0 Base Will Save:
- Կարողության փոփոխիչ. Այս արժեքը բխում է համապատասխան ունակությունից: Fortitude- ի համար օգտագործեք Սահմանադրության փոփոխիչը: Reflex- ի համար օգտագործեք ճարտարության փոփոխիչը: Կամքի համար օգտագործեք Իմաստության փոփոխիչը:
- Կախարդական փոփոխիչ. Այս արժեքը գալիս է ձեր բնավորության կախարդական իրերի ցանկացած ակտիվ ուղղագրությունից:
- Սխալ փոփոխիչ. Այս արժեքը գալիս է այն ամենից, ինչը չի ընդգրկված նախորդ կատեգորիաներում (օրինակ ՝ սխրանքներ կամ ռասայական հատկություններ):
- Poraryամանակավոր և լրացուցիչ փոփոխիչներ. Առայժմ դատարկ թողեք:
Քայլ 7. Լրացրեք Base Attack Bonus (BAB), Spell Resistance և Grapple:
Ձեր կերպարի հիմնական հարձակումը այն է, ինչ դուք կօգտագործեք մարտում (այլ վիճակագրությունների հետ միասին) `ձեր հարձակումների հաջողությունը որոշելու համար: Ուղղագրության դիմադրությունը ցույց է տալիս, թե որքան պաշտպանություն ունի ձեր բնավորությունը անցանկալի կախարդական ազդեցություններից: Ppեծկռտուքը պայքարի մեթոդ է, որի ընթացքում դու բռնում ես քո թշնամուն:
- Հիմնական հարձակման բոնուս. Այս արժեքը գտնվում է ձեր բնավորության դասի համապատասխան համահարթեցման գծապատկերում ՝ Գլուխ 3 -ում: Օրինակ ՝ առաջին մակարդակի կործանիչն ունի +1 BAB:
- Ուղղագրության դիմադրություն. Այս վանդակը այս պահին կարող է դատարկ մնալ: Ձեր DM- ն ձեզ կտեղեկացնի, եթե անհրաժեշտ է լրացնել այն:
- Grapple. Այս արժեքը հայտնաբերվում է ՝ ավելացնելով ձեր կերպարի BAB, Ուժի փոփոխիչ, Չափի փոփոխիչ (2 -րդ գլխում նշված ձեր մրցավազքում) և Mանկացած Սխալ փոփոխիչ (օրինակ ՝ սխրանքներից կամ դասի առանձնահատկություններից):
Քայլ 8. Լրացրեք գրոհները:
Յուրաքանչյուր տուփ այստեղ ներկայացնում է ձեր կերպարի համար հարձակման ձև: Դրանք կարող են լինել մոլեգնող զենքով (սրի պես), հեռահար զենքով (ինչպես աղեղը) կամ բնական զենքով (դակիչի նման):
- Հարձակում. Սա այն զենքի տեսակն է, որն օգտագործվում է (սուր, աղեղ և այլն):
- Հարձակման բոնուս. Սա ընդհանուր բոնուս է, որը դուք կավելացնեք d20 ռուլլին `ձեր հարձակման հաջողությունը որոշելու համար: Սա ներառում է BAB- ը, համապատասխան ունակության փոփոխիչը (ուժը ՝ քաշքշուկի կամ բնականի համար, ճարպկությունը ՝ միջակայքում) և ցանկացած սխալ փոփոխիչ (օրինակ ՝ զենքի կամ սխրանքների կողմից տրամադրվող բոնուսները):
- Վնաս, կրիտիկական, տիրույթ, տեսակ և նշումներ. Դրանք կարելի է գտնել 7 -րդ գլխի համապատասխան զենքի նկարագրության մեջ:
- Amինամթերք. Այստեղ դուք կարող եք հետևել ձեր զենքի համար նախատեսված զինամթերքի տեսակին և ձեր բնավորության վրա ունեցած գումարին:
Քայլ 9. Լրացրեք Հմտությունները:
Ձեր բնավորությունը բնութագրվում է ոչ այնքան մանրուքներով, որքան նա կարող է անել հարձակվելուց բացի: Այս տարածքը օգտագործվում է ՝ ձեր բնավորության հզորությանը հետևելու համար ՝ խաղի այլ գործողություններ կատարելիս: Որոշակի հմտություններ են դասի հմտությունները (այն գործողությունները, որոնք ձեր դասարանը հմտորեն կատարում է) և միջդասարանական հմտությունները (այն գործողությունները, որոնք ավելի դժվար են դառնում որպես ձեր դասի մաս):
- Max Ranks. Ձեր կերպարների առավելագույն դասի հմտությունների աստիճանը կլինի նրա մակարդակը +3: Առավելագույն միջդասարանային հմտությունների կոչումները կլինեն առավելագույն դասի հմտությունների կոչման արժեքի կեսը:
- Դասարանի հմտությո՞ւն. Ստուգեք 3 -րդ գլխի համապատասխան դասի նկարագրությունը `ստուգելու, թե որոնք են դրանք:
- Հմտությունների կողքին դատարկ տարածքներ. Այս ոլորտները պետք է նշեն, թե ինչ հմտություն ունի: Օրինակ, մեկ հմտությունը կարող է լինել Արհեստ (զրահ), իսկ մյուսը `Արհեստ (խաչադեղ): Ստուգեք հմտությունների նկարագրությունը 4 -րդ գլխում ՝ ավելին իմանալու համար:
- Հիմնական փոփոխիչ. Սա նկարագրում է ունակության փոփոխիչը, որը կարևոր է այս հմտության համար: Պատճենեք համապատասխան փոփոխիչը Ability Modifier սյունակում:
- Հմտության ձևափոխիչ. Այս արժեքը հաշվարկվում է ՝ ավելացնելով ունակությունների փոփոխիչը, վարկանիշները և սխալ փոփոխիչը:
- Գնահատականներ. Դրանք ձեռք են բերվում հմտությունների միավորների միջոցով `նոր մակարդակի անցնելուց հետո: Յուրաքանչյուր դաս ստանում է որոշակի քանակությամբ նոր հմտությունների միավորներ `գումարած նրանց հետախուզական փոփոխիչը: Սա կարելի է գտնել Գլուխ 3 -ի համապատասխան դասի նկարագրության մեջ: Օրինակ, կախարդը ստանում է 2 հմտության միավոր գումարած իր Int Modifier- ը մեկ մակարդակի համար: Առաջին մակարդակում այս արժեքը բազմապատկվում է չորսով: Այս միավորները կարող են ծախսվել ցանկացած հմտությամբ: Մեկ հմտության միավորը գնում է մեկ կոչում դասի հմտության մեջ: Մեկ հմտության միավորը ձեռք է բերում խաչի դասի հմտության կոչման կեսը: Հատուկ հմտությունների կոչումների ընդհանուր թիվը չի կարող գերազանցել «Առավելագույն կոչումներ» բաժնի արժեքները:
- Սխալ փոփոխիչ. Սրանք լրացուցիչ բոնուսներ են, որոնք բերվում են այլ հնարավորություններից, քան Հմտության փոփոխողներ և վարկանիշներ, ինչպիսիք են ռասայական հատկությունները կամ սխրանքները:
Քայլ 10. Լրացրեք քարոզարշավի և փորձի միավորները:
Այս տարածքը ցույց է տալիս, թե որ պատմությանը է մասնակցում կերպարը և քանի փորձի է հասել կերպարը մինչ այժմ:
- Քարոզարշավ. Այս անունը կտրամադրի DM- ն:
- Փորձի միավորներ. Այս արժեքը կտրամադրի DM- ն: Ընդհանրապես առաջին մակարդակում այս արժեքը 0 է:
Քայլ 11. Ընտրեք ձեր հանդերձանքը, այլ ունեցվածք և գումար:
Gear- ը կարևոր է ձեր կերպարի արկածախնդրության համար: Խորհրդակցեք ձեր DM- ի հետ, թե ինչպիսի՞ իրերով և հարստությամբ կսկսի ձեր կերպարը քարոզարշավում: Խորհրդակցեք 7 -րդ գլխով ՝ ձեր բնավորության համար լրացուցիչ հանդերձանք գնելու համար:
- Gear: Այս տարածքը օգտագործվում է զրահի, վահանների և պաշտպանություն ապահովող այլ իրերի համար: Այստեղ տեղեկատվությունը կարող է պատճենվել 7 -րդ գլխի համապատասխան նկարագրությունից կամ որոշ հանգամանքներում ձեր DM- ից:
- Այլ տիրապետումներ. Այս տարածքը օգտագործվում է այլ կերպ, քան Gear- ի տարածքում գտնվող ձեր բնավորությունը (սա ներառում է բոլոր զենքերը): Այս գրառումները լրացնելու համար օգտագործեք Գլուխ 7 -ի համապատասխան նկարագրությունները (PG- ն էջի համարն է, իսկ WT- ն ՝ ապրանքի քաշը) ՝ ավելացնելով ինչպես Gear- ի, այնպես էլ այլ տիրապետումների ընդհանուր քաշը: Ներքևի հատվածը (Բեռներ) լրացվում է ՝ օգտագործելով 9 -րդ գլխի սկիզբը և ձեր Ուժի փոփոխիչը: Վերելակներ և հրում հաշվարկվում են այնպես, ինչպես նշված է նիշերի թերթիկում:
- Գումար. Այս տարածքը օգտագործվում է նշելու համար, թե որքան կերպար է կրում ձեր կերպարը CP (պղնձի կտորներ), SP (արծաթ), GP (ոսկի) և PP (պլատին): Սա որոշվում է ՝ հետևելով 2 -րդ գլխում ձեր դասի նկարագրության հրահանգներին կամ հարցնելով ձեր DM- ին:
Քայլ 12. Լրացրեք հատկանիշները, հատուկ կարողությունները և լեզուները:
Այս բաները օգնում են մարմնավորել ձեր բնավորությունը և այն ավելի կենդանացնել:
- Ակնարկներ. Այս վայրը պետք է նշի ձեռքբերված սխրանքները և դրանց էջերը ձեռնարկում (գլուխ 5): Առաջին մակարդակի կերպարներն, ընդհանուր առմամբ, ունեն միայն մեկը:
- Հատուկ ունակություններ. Այս տարածքը պետք է նշի ձեր դասի կամ ռասայի տրամադրած բնավորության ցանկացած բնութագիր: Ձեռնարկից կա նաև համապատասխան էջի համարի տեղ:
- Լեզուներ. Այս տարածքը պետք է նշի բնույթով հայտնի ցանկացած լեզու: Յուրաքանչյուր կերպար գիտի ընդհանուրը, նրանց ռասայական լեզուները (որոնք գտնվում են 2 -րդ գլխում) և մեկ լրացուցիչ լեզու Int Modifier- ի +1 -ի դիմաց:
Քայլ 13. Լրացրեք ուղղագրությունների բաժինը:
Նիշերի թերթիկի մնացած մասը օգտագործվում է կախարդական օգտագործողների համար: Այս տարածքը կարող է բաց թողնվել կախարդություն չօգտագործող ցանկացած դասի կողմից: Նրանց համար, ովքեր օգտագործում են կախարդանք, վարվեք հետևյալ կերպ.
- Ուղղագրություններ. Այս տարածքը պետք է նշի ձեր բնավորության կողմից հայտնի կամ հաճախ օգտագործվող ուղղագրությունները:
- Spell Save & Arcane Spell Failure: Սրանք բացատրվում են 10 -րդ գլխում:
- Մակարդակի բաժին. Այս տարածքը լրացվում է `օգտագործելով 3 -րդ գլխի համապատասխան դասի նկարագրությունը և 10 -րդ գլխի կախարդական գլուխը:
Խորհուրդներ
- Ստեղծեք պատմություն ձեր բնավորության ֆոնի համար: Սա կարող է օգնել ձեզ որոշելու, թե ինչպես լրացնել կերպարի թերթիկի որոշ հատվածներ, ավելի լավ արտացոլելու կերպարը ձեր երևակայության մեջ:
- Ստեղծագործ եղեք սխրանքների, հմտությունների և այլնի ընտրության հարցում: Դարձրեք ձեր բնավորությունը քոնը:
- Մի շտապեք.
- Կրկնակի ստուգեք ամեն ինչ ձեռնարկի միջոցով:
- Հարցրեք ձեր DM- ին խորհրդատվության համար: