RPG Maker- ի նման ծրագրերի օգտագործումը կարող է լինել խաղեր պատրաստելու զվարճալի միջոց: Ահա մի քանի խորհուրդ, որոնք պետք է հիշել ձեր առաջին մի քանի RPG- ների ստեղծման ժամանակ:
Քայլեր
Քայլ 1. Շրջանակի զգացում ունեցեք:
Իմացեք, թե ինչ է ձեր սահմաններում և գնացեք դրան: Մի շտապեք ձեր արտադրանքի վրա, բայց միևնույն ժամանակ հավիտյան մի՛ տարեք տարբեր մանրամասներ: Պլանավորեք այն և կանգ առեք կես ճանապարհի վրա և վերագնահատեք այն, ինչ կարող եք և ինչը թույլ չեք տալիս անել:
Քայլ 2. Storyline:
Ահա թե ինչու ենք մենք այստեղ: Եթե դուք բաց աշխարհի RPG չեք պատրաստում, ուշադիր ուշադրություն դարձրեք ձեր սցենարին: Գտեք այն հնարավորինս հաճախ ավելի խորը և ինտերակտիվ դարձնելու եղանակներ: Երբեմն հիանալի սցենարը կարող է փրկել RPG- ն ՝ այսքան խաղախաղով: Մյուս կողմից, վատ սցենարը կարող է սպանել RPG- ը `աչքի ընկնող խաղախաղով: Սա այն է, ինչին խաղացողը հետևելու է իր կյանքի 20-80 ժամվա ընթացքում: Եթե պատմությունը չնչին դուր չգա, ապա այն կթողնեն առաջին երկու ժամվա ընթացքում:
Քայլ 3. Թույլ տուր որոշակի ազատություն:
Այո, նույնիսկ ամենագծային RPG- ներում դուք պետք է ունենաք կողմնակի որոնումներ և ընտրովի զնդաններ և շեֆեր: Խաղացողները սիրում են ուսումնասիրել և ընդունել նոր մարտահրավերներ: Մի՛ եղիր այն, ով դա մերժում է նրանց:
Քայլ 4. Ստեղծեք մթնոլորտ:
Լավ է, եթե խաղի պարագան, տրամադրությունը և այլն, խաղացողի համար օտար են, բայց համոզվեք, որ այն տեղավորվում է և մանրակրկիտ մշակված է: Մթնոլորտի բացակայությունը կարող է ստիպել խաղացողին զգալ պատմությունից անմարմին, իսկ կոտրվածը կարող է ոչնչացնել ընկղմումը և փչացնել կատարյալ լավ պատմությունը հանդիսատեսի համար: Երբ ճիշտ արվի, ձեր խաղը կարող է անել ճիշտ հակառակը և ներգրավել հանդիսատեսին:
Քայլ 5. Մտածեք ընտրության մասին:
Նույնիսկ եթե դուք խաղ չեք պատրաստում ճյուղավորված երկխոսության տարբերակներով կամ բազմակի ավարտներով, միևնույն է, լավ է հաշվի առնել ընտրությունը և պատկերացնել, թե որտեղ այն կարող է տեղավորվել խաղի մեջ: Սա օգնում է ձեզ դիտել պատմությունը խաղացողի տեսանկյունից և ոչ միայն կերպարի: Իսկապե՞ս խաղացողներին դուր կգա ձեր ներկայացրած նոր NPC- ն, նույնիսկ եթե նա իրենց կողքին է: Եթե ոչ, մի ստիպեք կողմին անընդհատ գործողություններ ձեռնարկել այդ NPC- ն ուշադրության կենտրոնում պահելու համար, կամ ոչ բարեկամական տրամադրվածություն ունեցող կերպարը մի փոքր ավելի շատ շփվեք NPC- ի հետ, քան մյուսները `որոշակի գոհունակություն վերադարձնելու խաղացողին:
Քայլ 6. Նայեք խաղի վերջնական բովանդակությանը:
Դա մի տեսակ նման է վերևի բալի: Եթե խաղացողը կարողանա ուսումնասիրել և գտնել ավելի շատ մարտահրավերներ, ապա նա ավելի շատ կծափահարի ձեզ դրա համար: Բացի այդ, այն շարունակում է խաղացողներին զբաղվել ձեր խաղով ՝ մեծ վատիկի հետ գագաթնակետային պայքարից հետո: Սա ավելի հավանական կդարձնի, որ նրանք ձեր խաղի մասին խոսք տարածեն կամ հետագայում նորից կրկնեն այն:
Քայլ 7. Հավասարակշռեք ամեն ինչ:
Եթե խաղացողները պետք է հետևողականորեն մանրացնեն խաղի որոշ հատվածներում `հավասարության վրա մնալու համար, ապա ինչ -որ բան այն չէ:
Քայլ 8. Կենտրոնացեք միջուկի վրա:
Սովորաբար պարզ RPG- ների հիմնական խաղախաղը մարտական է, բայց անկախ նրանից, թե որն է ձեր հիմնական խաղախաղը, համոզվեք, որ այն կպահպանվի և բազմազան կմնա իր սահմաններում: Օրինակ, եթե դուք նույնպես օգտագործում եք որոնման համակարգ: Համոզվեք, որ տարբերեք առկա որոնումները և դրանք հետաքրքիր պահեք:
Քայլ 9. Մի ստեղծեք n-Dimensional նիշերը:
Օրիգինալ կերպարների մեծամասնությունը n միակողմանի լինելու խնդիր ունի: Անկախ նրանից, թե քանի բնութագիր եք ավելացնում, կերպարը միշտ որոշ ոլորտներում պակաս է զգալու, իսկ որոշ ոլորտներում ՝ չափազանց կարծրացած: Իրատեսորեն, կերպարը ունի անսահմանափակ թվով ծորակներ իրենց անձի համար, բայց դա հասկանալի է, եթե դա դժվար է իրականացնել: Ավելի շուտ, ընտրեք թեման կերպարի և աշխատանքի համար այնտեղից:
Քայլ 10. Խառնվել ԲԿ -ին:
Թող խաղացողը ստեղծի իր բնավորությունը կամ նրանց դարձնի լուռ գլխավոր հերոս: Ի վերջո, գլխավոր հերոսը, հավանաբար, չի հեռանա խաղացողի աչքից, այնպես որ համոզվեք, որ դա նրանց դուր եկած անձնավորությունն է:
Քայլ 11. Համադրումը առանցքային է:
Մութ ցավալի պատմությունը չի կարող այդպես երկար մնալ, և իրատեսորեն ոչ մի կերպար չի կարող այդքան երկար մնալ այդքան ընկճված ՝ առանց որևէ կտրուկ բան անելու: Showույց տվեք, որ նրանք դեռ մարդ են ՝ չսպանելով մթնոլորտը:
Քայլ 12. stայրույթը լավ է, եթե դա արդարացված է:
Այս օրերին RPG- ների բարկացած կերպարների հետ կապված հիմնական խնդիրն այն է, որ շատերը զայրացած չեն, կամ գուցե նրանց հուզական լարվածության աղբյուրը լավ չի արտահայտված կամ արտահայտված: Պահպանեք նրանց շարժառիթները անձնական, իսկ նրանց անհանգստությունը `հիմնավորված և արտահայտված պատշաճ կերպով, և խաղացողը գոնե որոշակի հարգանք կցուցաբերի նրանց նկատմամբ:
Քայլ 13. Աշխատեք պայծառ արհեստական ինտելեկտի հետ:
Եթե դուք չեք հասկանում պայծառ արհեստական ինտելեկտը, ահա մի օրինակ. Դուք ունեք մի հեշտ որոնում, որը մոռացել եք ավարտել ավելի վաղ քաղաքներից մեկում և ցանկանում եք ավարտել այն: Հետքայլ անելիս թշնամիները ձեր մակարդակին են հասնում, որպեսզի որոնումները համապատասխան պահեն խաղի այս փուլում: Սա անհրաժեշտ չէ յուրաքանչյուր RPG- ում, բայց այն հրաշքներ է գործում ավելի մեծ, բաց հետախուզման մեջ, ինչպիսին է Final Fantasy XII- ը (դա պայծառ արհեստական ինտելեկտ կլինի LP- ն, որը դուք կստանաք Էստերսանդում գայլեր սպանելուց), որտեղ հետընթացը անխուսափելի է:
Քայլ 14. Փորձեք օգտագործել Easterատկի ձվերը:
Սրանք իսկապես անհրաժեշտ չեն, բայց դրանք հաճախ զվարճալի են գտնել և մարսել: Առնվազն նրանք խաղացողին տեղեկացրին, որ դու զվարճացել ես խաղը պատրաստելիս և սիրտդ դրել դրա վրա:
Քայլ 15. Գործող դարձրեք հիմնական չարագործին:
Եթե գլխավոր չարագործը չի արձագանքում խաղացողի կերպարներին կամ նույնիսկ չի ճանաչում նրանց գոյությունը, ապա ինչ -որ բան այն չէ: Պասիվությունը պետք է բացատրվի, և խոշոր իրադարձությունները արձագանքի կարիք ունեն, որքան էլ դրանք փոքր լինեն: Գլխավոր չարագործը, ի վերջո, նույնպես կերպար է:
Քայլ 16. Ունեցեք նաև անչափահաս չարագործների:
Սա գնում է առանց ասելու: Ավելի փոքր պատմական աղեղները, որոնք տարածվում են քաղաքից քաղաք, ակնհայտորեն հակառակորդի կարիք ունեն: Համոզվեք, որ դրանք պարզապես խորհրդանշական կերպարներ չեն:
Քայլ 17. Օգտագործեք թեմատիկ սաունդթրեք:
Եթե կարող եք, ինքներդ ստեղծեք մեկը, պարզապես համոզվեք, որ հիմնական մեղեդին կարող է պատկերել պատմության հիմնական թեմաները:
Քայլ 18. Ակտիվացրեք ձեր աշխարհը ՝ ստեղծելով իրադարձություններ:
Կամընտիր կողմնակի հարցումները, որոնք հայտնվում են վերանայված քաղաքներում, դրա հիմնական օրինակն են: Մյուսները կարող են կապված լինել հիմնական պատմվածքի հետ, օրինակ ՝ վիշապը, որը թռչում է քարանձավից, որից դուք պարզապես դուրս եք եկել ՝ հարձակվելու կուսակցության հայրենի քաղաքի վրա: Կամ գուցե ինչ -որ նուրբ բան, ինչպես փոխելը NPC- ների երկխոսության մեծ մասը տվյալ քաղաքում `մեկ այլ քաղաքում կարճ կտրվածքով: Խառնել այն և գալ ձեր սեփականը:
Քայլ 19. Անձնական պահեք կերպարի մոտիվացիան:
Աշխարհը փրկելը հիանալի է, բայց ինքներդ ձեզ հարց տվեք, թե արդյոք այդպիսի սյուժեի սարքն իսկապես անհրաժեշտ է: Եթե հերոսները չպայքարեն վերջին շեֆի հետ, եթե դա չոչնչացնի աշխարհը, ապա հավանաբար պետք է վերաիմաստավորեք ձեր կերպարի մոտիվացիաներն ու այնտեղից աշխատեք պատմության վրա:
Քայլ 20. Գեղագիտության լավ զգացում ունեցեք:
Թող ձեր խաղն ունենա իր ոճը և զգացեք դրան: Թեև ճիշտ է, որ նոր դարաշրջանի գրաֆիկան խաղը բնավ զվարճալի չի դարձնում, գեղագիտական լավ զգացումը կարող է օգնել խաղացողին մտնել սցենարի մեջ, հատկապես կադրերում:
Քայլ 21. Պայքարը հնարավորինս հետևողական պահեք:
Թեև հաճելի է, որ այդ հաջողակ կրիտիկական հարվածը հաղթում է խաղացողի համար կոշտ շեֆ -մենամարտում, բայց նույնքան հիասթափեցնող է պատահական հանդիպման արդյունքում պարտվելը `հաջողակ կարգավիճակի էֆեկտի պատճառով: Սկսեք ՝ մարտական համակարգը դարձնելով մշտական և այնտեղից շտկեք բախտի հետևանքները:
Քայլ 22. Հիմնական որոնումները զվարճալի չեն:
Արեք այն, ինչ ձեզ հարկավոր է, որպեսզի խաղացողը տեղյակ լինի խաղի ընթացիկ հիմնական նպատակների մասին և մի ստիպեք նրանց գնալ այդ նպատակի որոնողների որսի:
Քայլ 23. Մի օգտագործեք կերային թշնամիներին:
Եթե խաղի միջին փուլում գտնվող խաղացողը կարող է հեշտությամբ մաքրել հանդիպումը AoE- ի ուղղագրությունների հետ, նույնիսկ չմտածելով, ապա դուք ինչ -որ բան սխալ եք անում: Այստեղ գաղափարն այն է, որ օգտագործեն «հեշտ, եթե ճիշտ վարվեն» հանդիպումները, որպեսզի չխախտեն ուժերի հավասարակշռությունը:
Քայլ 24. Հիմնավորեք հանդիպումները:
Մի՛ գցեք պատահական հանդիպումների հին համակարգը և, եթե համոզվեք, որ դրա համար ստուգեք rng- ը: Փորձեք գտնել մի միջոց, որը թույլ է տալիս արագ բանտերը սողալ և անհրաժեշտության դեպքում հարթեցնել մակարդակի մանրացումը:
Քայլ 25. Հետաքրքիր պահիր բանտերը:
Շատ նորաստեղծ RPG- եր թույլ են տալիս այս մեծ դրամատիկ քարտեզների և զնդանների սխալը, որոնք շփոթեցնում և վատնում են խաղացողի ժամանակը փակուղիներով և երկար գծային միջանցքներով: Մի վատնեք խաղացողի ժամանակը ՝ վատնելով ձերը լաբիրինթոս ստեղծելով: