Ինչպես խաղալ կախարդություն. Հավաքը (նկարներով)

Բովանդակություն:

Ինչպես խաղալ կախարդություն. Հավաքը (նկարներով)
Ինչպես խաղալ կախարդություն. Հավաքը (նկարներով)
Anonim

Magic: The Gathering- ը առևտրային քարտերի խաղ է, որը միավորում է ռազմավարությունն ու երևակայությունը: Նախադրյալը հետևյալն է. Դուք խաղում եք մի հրաշագործ հրաշագործի, որը կոչվում է ինքնաթիռի զբոսնող, որը կանչում է արարածներ, հմայքներ և զենքեր, որոնք կօգնեն ձեզ ոչնչացնել այլ թռչող զբոսնողներին: Կախարդությունը կարելի է վայելել միայնակ ՝ որպես առևտրային քարտերի հավաքածու, կամ ընկերների հետ ՝ որպես բարդ ռազմավարական խաղ: Կարդացեք ՝ պարզելու համար, թե ինչպես խաղալ:

Քայլեր

Մաս 1 -ից 5 -ը. Հիմնական հասկացությունները

711701 1
711701 1

Քայլ 1. Ընտրեք խաղացողներ:

Հասկացեք, որ երկու կամ ավելի խաղացողներ, բայց սովորաբար միայն երկուսը, քառակուսի են միմյանց դեմ: Դուք կարող եք խաղալ այնպիսի խաղեր, որտեղ դուք պայքարում եք երկու կամ ավելի խաղացողների դեմ, բայց խաղալու ամենատարածված ձևը մեկ խաղացողի դեմ պայքարելն է:

711701 2
711701 2

Քայլ 2. Հավաքեք տարբեր քարտեր տախտակամածի մեջ:

Ձեր տախտակամածը ձեր բանակն է, ձեր զինանոցը: «Կառուցված» տախտակամածի վրա, որը կարող եք օգտագործել ընկերներին ոչ ֆորմալ պայմաններում խաղալու համար, քարտերի նվազագույն քանակը 60 է ՝ առանց վերին սահմանի: Այնուամենայնիվ, խաղացողները սովորաբար ընտրում են հավատարիմ մնալու նվազագույնը 60 քարտերին:

  • Մրցաշարի պայմաններում դուք կարող եք խաղալ «սահմանափակ» տախտակամածով, որն ունի նվազագույն թվով 40 քարտ, առանց վերին սահմանի:
  • Խաղացողի 60 կամ 40 քարտից բաղկացած տախտակամածը կոչվում է նաև նրանց գրադարան:
711701 3
711701 3

Քայլ 3. Յուրաքանչյուր խաղի սկզբում յուրաքանչյուր խաղացող իր գրադարանից վերցրեք 7 քարտ:

Այս 7 քարտերը կազմում են խաղացողի «ձեռքը»: Յուրաքանչյուր շրջադարձի սկզբում խաղացողը քաշում է մեկ քարտ և ավելացնում այդ քարտը իր ձեռքին:

Երբ խաղացողը բաց է թողնում քարտը, օգտագործում քարտ, կամ երբ որևէ արարած մահանում է կամ հմայքը ոչնչանում է, այդ քարտը դրվում է խաղացողի գերեզմանատանը: Գերեզմանոցը երեսապատված կույտ է, որը խաղացողները սովորաբար տեղադրում են իրենց գրադարանին կից:

711701 4
711701 4

Քայլ 4. Իմացեք, որ յուրաքանչյուր խաղացող սկսում է կյանքի 20 կետից:

Խաղի ընթացքում խաղացողը կարող է շահել կամ կորցնել կյանքը: Ընդհանրապես, ավելի շատ կյանք ունենալը ավելի լավ է, քան ավելի քիչ կյանք ունենալը:

  • Խաղացողները «վնաս» են հասցնում ինչպես արարածներին, այնպես էլ միմյանց: Վնասը հասցվում է կամ արարածների, կամ հմայությունների միջոցով: Վնասը չափվում է նրա առաջացրած հարվածային կետերի քանակով:
  • Եթե խաղացողներից մեկը 4 վնաս է հասցնում խաղացողի 2 -ին, խաղացող 2 -ը կորցնում է 4 կյանք: Եթե երկրորդ խաղացողը սկսեց 20 կյանքով, ապա նա այժմ ընդամենը 16 տարեկան էր: (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Քայլ 5. Խուսափեք խաղացողի պարտվելու երեք եղանակներից:

Խաղացողը կորցրել է խաղը, երբ այդ խաղացողը կորցնում է իր ամբողջ կյանքը, կամ խաղաթղթի վրա խաղաթղթեր են մնում ՝ ոչ ոքի խաղալու համար, կամ ունի 10 թունավոր հաշվիչ:

  • Երբ խաղացողի կյանքի ընդհանուր թիվը 0 -ից ցածր է կամ ցածր, այդ խաղացողը պարտվել է:
  • Երբ իրենց հերթի սկզբում խաղացողն այլևս չի կարող իր գրադարանից քարտեր հանել, այդ խաղացողը պարտվել է:
  • Երբ խաղացողը ստանում է 10 թունավոր հաշվիչ, այդ խաղացողը պարտվում է:
711701 6
711701 6

Քայլ 6. Ներդրեք տարբեր գույներ ձեր տախտակամածի մեջ

Սպիտակ, կապույտ, սև, կարմիր և կանաչ:

  • Սպիտակը պաշտպանության և կարգի գույնն է: Սպիտակի խորհրդանիշը սպիտակ գունդ է: Ուայթի ուժեղ կողմերը մի շարք փոքր արարածներ են, որոնք միասին դառնում են հզոր. կյանք ձեռք բերող; նվազեցնելով հակադրվող արարածների ուժերը. և «հավասարեցնող» քարտեր, որոնք տախտակից սրբում են քարտերի մեծ հատվածներ:
  • Կապույտը խաբեության և ինտելեկտի գույնն է: Կապույտի խորհրդանիշը կապույտ ջրի կաթիլն է: Կապույտի ուժեղ կողմերը քարտեր նկարելն են. հակառակորդի քարտերի վերահսկողություն; «հակադարձում» կամ հակառակորդի հմայությունները հերքելը. և «թռչող» արարածներ կամ արարածներ, որոնք չեն կարող արգելափակվել:
  • Սևը քայքայման և մահվան գույնն է: Սևի խորհրդանիշը սև գանգն է: Սևի ուժեղ կողմերը ոչնչացնում են արարածներին. հակառակորդներին ստիպել հրաժարվել քարտերից; ստիպել խաղացողներին կորցնել կյանքը; և գերեզմանոցներից վերադարձած արարածներ:
  • Կարմիրը կատաղության և քաոսի գույնն է: Կարմիր գույնի խորհրդանիշը կարմիր գնդակն է: Կարմիրի ուժեղ կողմերը ռեսուրսները զոհաբերելն են մեծ ուժի համար. խաղացողների կամ արարածների «ուղղակի վնաս» հասցնելը. և ոչնչացնելով արտեֆակտներն ու հողերը:
  • Կանաչը կյանքի և բնության գույնն է: Կանաչի խորհրդանիշը կանաչ ծառ է: Գրինի ուժեղ կողմերը «ոտնատակ» ունեցող հզոր արարածներ են. արարածներ վերածնելու կամ նրանց գերեզմանոցից հետ բերելու ունակություն. և հողերն ավելի արագ ստանալը:

Մաս 2 -ից 5 -ը. Հասկանալով տարբեր տեսակի քարտեր

711701 7
711701 7

Քայլ 1. Հասկացեք, թե ինչ հողեր են և որտեղից է գալիս «մանան»:

Հողերը քարտի մեկ տեսակ են և հանդիսանում են հմայությունների կառուցվածքային բլոկներ: Կան հինգ հիմնական հողեր, որոնցից յուրաքանչյուրը կապված է գույնի հետ: Հողերը արտադրում են կախարդական էներգիա կամ «մանա», որը վառելիք է, որն օգտագործվում է այլ հմայքներ ստեղծելու համար:

  • Հինգ հիմնական հողերը հետևյալն են.

    • Սպիտակ հողեր կամ հարթավայրեր, որոնք արտադրում են սպիտակ մանա
    • Կապույտ հողեր կամ կղզիներ, որոնք արտադրում են կապույտ մանա
    • Սև հողեր կամ ճահիճներ, որոնք արտադրում են սև մանա
    • Կարմիր հողեր կամ լեռներ, որոնք կարմիր մանա են արտադրում
    • Կանաչ հողեր կամ Անտառներ, որոնք արտադրում են կանաչ մանա
  • Կան նաև տարբեր տեսակի հողեր (օրինակ ՝ երկակի և եռահողեր), բայց սկսնակն ամենից շատ պետք է իմանա, որ հիմնական հողերը արտադրում են միայն մեկ գույնի մանա, և որ անկանոն հողերը կարող են արտադրել երկու կամ ավելի գույների մանա:
711701 8
711701 8

Քայլ 2. Հասկացեք, թե ինչ են «կախարդությունները»:

Կախարդական կախարդական հնարքներ են, որոնք կարող եք գցել միայն ձեր հերթին: Դուք չեք կարող կախարդություն վարել ՝ ի պատասխան մեկ այլ ուղղագրության (այս գաղափարի մասին կիմանաք ավելի ուշ): Սովորաբար կախարդները լուծվելուց անմիջապես անցնում են գերեզմանատուն:

711701 9
711701 9

Քայլ 3. Հասկացեք, թե ինչ են «ակնթարթները»:

Ակնթարթները նման են կախարդության, բացառությամբ այն բանի, որ դու կարող ես դրանք գցել մյուս խաղացողի կողքին, բացի քո սեփականից, և կարող ես դրանք գցել ՝ ի պատասխան հմայքի: Ակնթարթները սովորաբար անմիջապես լուծվում են գերեզմանատուն

711701 10
711701 10

Քայլ 4. Հասկացեք, թե ինչ են «հմայքները»:

Կախարդանքները նման են «կայուն դրսեւորման [ներ]» -ին: Կախարդանքներն ունեն երկու երանգ. Կամ դրանք կապված են էակի հետ ՝ ազդելով միայն այդ մեկ քարտի վրա, որի դեպքում դրանք կոչվում են «Աուրա»; կամ նրանք նստում են մարտադաշտի շուրջը ՝ հողերին մոտ, հատկապես չկպված որևէ քարտի, բայց ինչ -որ կերպ ազդում են խաղի վրա ձեզ համար (և/կամ հնարավոր է ՝ ձեր հակառակորդի համար):

Կախարդանքները «մշտական» են, այսինքն ՝ նրանք մնում են մարտի դաշտում, եթե դրանք ոչնչացված չեն: Մշտական բնակիչները գցվելուց անմիջապես հետո չեն գնում գերեզմանատուն:

711701 11
711701 11

Քայլ 5. Իմացեք, թե ինչ են «արտեֆակտները»:

Արտեֆակտները կախարդական իրեր են, ինչպես նաև մշտական: Արտեֆակտներն անգույն են, ինչը նշանակում է, որ դրանք կարիք չունեն որոշակի երկրի կամ մանայի տիպի կանչվելու: Գոյություն ունեն երեք հիմնական տեսակի արհեստական իրեր.

  • Սովորական արտեֆակտներ. Այս արտեֆակտները նման են հմայքների:
  • Սարքավորման արտեֆակտ. Այս քարտերը կարող են կցվել արարածներին `տալով նրանց լրացուցիչ ունակություններ: Եթե արարածը լքում է մարտի դաշտը, տեխնիկան մնում է մարտի դաշտում; այն չի հետևում էակին դեպի գերեզմանատուն, նույնիսկ եթե այն կցված էր դրան:
  • Արտեֆակտ արարածներ. Այս քարտերը միաժամանակ արարածներ և արտեֆակտներ են: Նրանք պարզապես նման են արարածների, բացառությամբ, որ նրանք սովորաբար հատուկ մանա չեն պահանջում կանչելու համար. Դրանք կարող եք կանչել ձեր ուզած ցանկացած մանայով: Քանի որ դրանք հաճախ անգույն են, շատերը նույնպես անձեռնմխելի են որոշակի գույների վրա ազդող որոշակի հմայություններից:
711701 12
711701 12

Քայլ 6. Հասկացեք, թե ինչ են արարածները:

Էակները Magic- ի հիմնական շինանյութերից են: Էակները մշտական են, այսինքն ՝ նրանք մնում են մարտի դաշտում, քանի դեռ չեն ոչնչացվել կամ այլ կերպ հեռացվել խաղից: Էակների հիմնական առանձնահատկությունն այն է, որ նրանք կարող են հարձակվել և արգելափակել: Ներքևի աջ անկյունի երկու թվերը (օրինակ ՝ 4/5) օգնում են որոշել համապատասխանաբար արարածի հարձակողական և արգելափակող ուժը:

  • Էակները մտնում են մարտի դաշտ այն բանի հետ, ինչ կոչվում է «հիվանդության կանչ»: Հիվանդություն կանչելը նշանակում է, որ արարածը չի կարող «թակվել» կամ օգտագործվել, նույն հերթին, երբ նա խաղադաշտ է դուրս եկել: Սա նշանակում է, որ այն չի կարող հարձակվել կամ օգտագործել որոշակի ունակություններ, որոնք առաջացնում են արարածի թակել: Մյուս կողմից, արարածին թույլատրվում է արգելափակել; արգելափակման վրա չի ազդում հիվանդության կանչը:
  • Էակներն ունեն բազմաթիվ հատուկ ունակություններ, օրինակ ՝ «թռչել», «զգոնություն» կամ «տրորել», որոնց մասին ավելի ուշ կիմանանք:
711701 13
711701 13

Քայլ 7. Իմացեք, թե ինչ գործառույթ են կատարում ինքնաթիռի զբոսնողները:

Ինքնաթիռով զբոսնողը հզոր դաշնակից է, որը նման է գերբեռնված արարածի: Նրանք շատ հազվադեպ են լինում և միշտ չէ, որ խաղերում են հայտնվում, և խաղի ընթացքում նրանք փոքր -ինչ փոխում են խաղի հիմունքները:

  • Յուրաքանչյուր ինքնաթիռ զբոսնող ունի մի շարք հավատարմության հաշվիչներ, որոնք ներքևի աջ կողմում նշված են թվով: «+X» խորհրդանիշը նշանակում է «տեղադրել ինքնաթիռի զբոսնողի վրա հավատարմության հաշվիչներ X», երբ ունակություն ես օգտագործում, մինչդեռ «-X»-ը նշանակում է «հեռացնել հավատարմության հաշվիչների X թիվը այս ինքնաթիռի զբոսնողից», երբ ունակությունն օգտագործելիս: Դուք կարող եք ակտիվացնել այդ ունակությունները և դրանցից բխող ուժերը միայն այն ժամանակ, երբ կարող եք կախարդություն օգտագործել, և միայն մեկ անգամ մեկ անգամ:
  • Planeswalkers- ի վրա կարող են հարձակվել ձեր հակառակորդի արարածներն ու հմայքները: Դուք կարող եք ձեր արարածներով և կախարդանքներով արգելափակել ինքնաթիռի զբոսնողի վրա հարձակումը: Այն դեպքում, երբ ձեր հակառակորդը վնաս է հասցնում օդանավում զբոսնողին, այն հեռացնում է այնքան հավատարմության հաշվիչ, որքան հասցված վնասի միավորները:

Մաս 3 -ից 5 -ից. Gameplay հասկանալը

711701 14
711701 14

Քայլ 1. Հասկացեք, թե ինչպես կանչել արարածին կամ կախարդել:

Դուք կանչում եք մի արարած ՝ նայելով նրա ձուլման արժեքը, որը սովորաբար շրջանաձև թիվ է, որին հաջորդում է մանայի հատուկ գույնը ՝ կամ սպիտակ, կապույտ, սև, կարմիր կամ կանաչ: Էակ կանչելու համար հարկավոր է արտադրել քարտի ձուլման արժեքին համարժեք մանա:

Նայեք վերևի քարտին: Դուք կնկատեք «1», որին հաջորդում է սպիտակ մանայի խորհրդանիշը `սպիտակ արևը: Այս հատուկ քարտը կանչելու համար հարկավոր է ունենալ բավականաչափ հողատարածքներ ՝ ցանկացած գույնի մեկ մանա արտադրելու համար, մեկ սպիտակ մանայի հետ միասին:

711701 15
711701 15

Քայլ 2. Փորձեք կանչելու մեկ այլ օրինակ:

Տեսեք, եթե չե՞ք կարող պարզել, թե ընդհանուր առմամբ քանի մանա և կոնկրետ որ տեսակ է, անհրաժեշտ է հետևյալ քարտը կանչելու համար.

Առաջին քարտը ՝ «Sylvan Bounty», արժե 5 անգույն մանա ՝ ցանկացած տեսակի մանա, ինչպես նաև անտառի կողմից արտադրված մեկ կանաչ մանա ՝ ընդհանուր առմամբ վեց մանա: Երկրորդ քարտը ՝ «Հրեշտակային վահան», արժե մեկ սպիտակ մանա ՝ մանանայի արտադրած մանան, մեկ կապույտ մանայի հետ միասին:

711701 16
711701 16

Քայլ 3. Հասկացեք, թե ինչ են թակելն ու չշոշափելը:

«Կպչելը» այն է, թե ինչպես եք «օգտագործում» մանան երկրներում կամ ինչպես եք հարձակվում արարածների հետ: Այն նշվում է աջ աջ սլաքի նշանով: Հպելու համար քարտը կողաշրջում եք:

  • Քարտի կտկտոցը նշանակում է, որ մեկ պտույտի համար չես կարող օգտագործել որոշակի ունակություններ: Եթե, օրինակ, քարտը դիպչում եք ՝ դրա կարողությունն օգտագործելու համար, այն թակել է մինչև հաջորդ շրջադարձի սկիզբը: Դուք չեք կարող կրկին օգտագործել նրա հպման ունակությունը, քանի դեռ այն չօգտագործված է:
  • Հարձակման համար հարկավոր է թակել ձեր արարածին: Մի արարած իր էներգիան ծախսում է մարտի գնալու համար ՝ պատճառելով նրան թակել: Դուք դա անում եք, եթե քարտը հատուկ չի ասում, որ չպետք է թակել այն: (Որոշ քարտեր հարձակման ժամանակ չեն հարվածում):
  • Դուք չեք կարող արգելափակել ծեծված արարածի հետ: Երբ արարածին հարվածում են, արգելափակելն իրավունք չունի:
711701 17
711701 17

Քայլ 4. Իմացեք, թե ինչ է նշանակում ուժն ու պաշտպանությունը:

Էակներն ունեն մեկ թիվ ուժի համար, իսկ մեկ այլ թիվ ՝ պաշտպանության: Հետևյալ արարածը ՝ Phyrexian Broodlings- ը, ունի 2 ուժ և 2 պաշտպանություն: Դա 2/2 է:

  • Հզորությունը այն միավորների քանակն է, որը արարածը կարող է զբաղվել մարտական գործողություններում: Եթե արարածն ունի 5 ուժ, այն 5 վնաս է հասցնում ցանկացած արարածի, ով կընտրի նրան արգելել մարտական գործողություններում: Եթե այդ արարածն արգելափակվում է մարտում, ապա դա 5 վնաս է հասցնում անմիջապես հակառակորդին, ով այդ թիվը հանում է իր ընդհանուր կյանքից:
  • Պաշտպանությունը այն միավորների քանակն է, որը արարածը կարող է դիմակայել մարտում մինչև մահանալը և ուղարկվել գերեզմանատուն: 4 -ի պաշտպանություն ունեցող արարածը կարող է դիմակայել մարտական վնասվածքների 3 կետերին ՝ առանց մահանալու: Երբ նրան 4 միավոր վնաս է հասցվում, այն մտնում է այդ խաղացողի գերեզմանոցը մարտերի ավարտին:

Քայլ 5. Հասկացեք, թե ինչպես է վնասը վերագրվում մարտական գործողություններին:

Երբ խաղացողը մարտում ընտրում է հարձակվել մեկ այլ խաղացողի վրա, հայտարարվում են հարձակվողներ և արգելափակումներ: Նախ հայտարարվում է հարձակվող արարածների մասին: Պաշտպանվող խաղացողն այնուհետև պետք է ընտրի, թե իր արարածներից որն է ցանկանում օգտագործել որպես արգելափակումներ, ինչպես նաև հարձակվող արարածները, որոնց նա ցանկանում է արգելափակել:

  • Ասենք, որ Anathemancer- ը հարձակվում է, իսկ Mous of the Moat- ը ՝ արգելափակում: Anathemancer- ն ունի 2 ուժ և 2 պաշտպանություն: Դա 2/2 է: Magus of the Moat- ը ունի 0 ուժ և 3 պաշտպանություն: Դա 0/3 է: Ի՞նչ է տեղի ունենում, երբ նրանք պատրաստվում են ճակատամարտի:
  • Anathemancer- ը 2 վնաս է հասցնում Magus- ին, մինչդեռ Magus- ը 0 վնաս է հասցնում Anathemancer- ին:
  • 2 վնասը, որ Anathemancer- ը տալիս է Magus- ին, բավարար չէ այն սպանելու համար: Մագուսը կարող է դիմակայել 3 վնասների, նախքան գերեզմանատանը տեղադրվելը: Մյուս կողմից, 0 վնասը, որը Magus- ը հասցնում է Anathemancer- ին, բավարար չէ այն սպանելու համար: Anathemancer- ը կարող է դիմանալ 2 -ին, նախքան գերեզմանոց տեղադրվելը: Երկու արարածներն էլ գոյատեւում են:
711701 18
711701 18

Քայլ 6. Հասկացեք, թե ինչպես ակտիվացնել որոշակի ունակություններ, որոնք ունեն էակները, հմայքները և արտեֆակտները:

Theամանակի մեծ մասը, արարածները գալիս են ունակություններով, որոնք խաղացողները ստանում են ակտիվացնելու համար: Այս ունակությունների օգտագործումը նման է արարածին կանչելուն, որովհետև դրանք օգտագործելու համար հարկավոր է վճարել «ծախս»: Նայեք հետևյալ օրինակին:

  • Ictian Crier- ն ունի մի ունակություն, որն ասում է. «Ներդրեք երկու 1/1 սպիտակ քաղաքացի արարածի խորհրդանիշ»: Բայց կան նաև մանայի որոշ նշաններ և տեքստ: Դա այն մանանայի արժեքն է, որն անհրաժեշտ է այս ունակությունն ակտիվացնելու համար:
  • Այս ունակությունն ակտիվացնելու համար կտտացրեք ցանկացած գույնի մեկ հիմնական հող (դա 1 անգույն մանայի համար է), ինչպես նաև մեկ հարթավայր (դա մեկ սպիտակ մանայի համար է): Այժմ հպեք քարտին ինքնին, Ictian Crier - դա մանայի պահանջներից հետո «թակել» նշանի համար է: Ի վերջո, քարտը դեն նետեք ձեր ձեռքից: Այժմ դուք պետք է գործի դնեք 1/1 Citizen- ի երկու նշան: Դրանք գործում են որպես հիմնական 1/1 էակներ:

Մաս 4 -ից 5 -ը. Հասկանալով շրջադարձի փուլերը

711701 19
711701 19

Քայլ 1. Հասկացեք շրջադարձի տարբեր փուլերը:

Յուրաքանչյուր խաղացողի հերթն ունի հինգ փուլ կամ քայլ: Հասկանալ, թե որոնք են այս հինգ փուլերը և ինչպես են դրանք գործում, խաղախաղը հասկանալու էական մասն է: Ըստ հերթականության, հինգ փուլերն են.

711701 20
711701 20

Քայլ 2. Սկզբնական փուլ:

Սկզբնական փուլն ունի երեք տարբեր քայլեր.

  • Untap քայլ. Խաղացողը հպում է իր բոլոր քարտերը, եթե այդ քարտը չկտրվի Untap- ի ընթացքում:
  • Պահպանման քայլ. Սովորաբար չի օգտագործվում, բայց երբեմն այս քայլի ընթացքում խաղացողը պետք է վճարի մանա, այսինքն ՝ ծորակների հողերը:
  • Ոչ ոքի քայլ. Խաղացողը մեկ քարտ է քաշում:

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Քայլ 3. Առաջին հիմնական փուլը:

Այս փուլում խաղացողը կարող է մեկ ձեռքով վայր դնել իր ձեռքը: Նաև այս փուլի ընթացքում խաղացողը կարող է ընտրել իր ձեռքով խաղաքարտ ՝ կտտացնելով հողերը ՝ մանա արտադրելու համար:

711701 23
711701 23

Քայլ 4. Մարտական փուլ:

Այս փուլը բաժանված է հինգ քայլերի:

  • Հայտարարել հարձակումը. Այստեղ է, որ խաղացողը առաջին անգամ հայտարարում է հարձակման մասին: Պաշտպանը կարող է կախարդել հարձակումը հայտարարելուց հետո:
  • Հայտարարել հարձակվողներին. Հարձակումը հայտարարելուց հետո հարձակվողը ընտրում է, թե որ էակների հետ է ցանկանում հարձակվել: Հարձակվող խաղացողը չի կարող ընտրել, թե որ պաշտպանվող արարածներին է ցանկանում հարձակվել:
  • Հայտարարեք արգելափակումներ. Պաշտպանվող խաղացողն ինքն է ընտրում, եթե կա, հարձակվող արարածներին, որոնց նա ցանկանում է արգելափակել: Մեկ հարձակվողին կարող են նշանակվել բազմաթիվ արգելափակումներ:
  • Վնաս նշանակեք. Արարածներն այս քայլի ընթացքում միմյանց վնաս են պատճառում: Հավասարազոր (կամ ավելի բարձր) ուժ ունեցող արարածների վրա հարձակվելը արգելափակող արարածի պաշտպանությունը ոչնչացնում է այդ արգելափակող էակին: Հավասար (կամ ավելի բարձր) ուժ ունեցող արարածների արգելափակումը հարձակվող արարածի պաշտպանությունը ոչնչացնում է այդ հարձակվող արարածին: Հնարավոր է, որ երկու արարածները ոչնչացնեն միմյանց:
  • Մարտի ավարտ. Այս փուլում շատ բան տեղի չի ունենում. երկու խաղացողներն էլ հնարավորություն են ստանում ակնթարթորեն հեռարձակել:
711701 24
711701 24

Քայլ 5. Երկրորդ հիմնական փուլը:

Մարտական գործողություններից հետո կա երկրորդ հիմնական փուլը ՝ նույնը, ինչ առաջինը, որի ընթացքում խաղացողը կարող է հմայել և արարածներ կանչել:

711701 25
711701 25

Քայլ 6. Ավարտման փուլ կամ մաքրում:

Այս փուլի ընթացքում տեղի են ունենում ցանկացած ունակություններ կամ հմայքներ, որոնք «ձգան» են: Սա խաղացողի ակնթարթները խաղալու վերջին հնարավորությունն է:

Այս փուլի ընթացքում խաղացողը, որի հերթը մոտ է ավարտին, հրաժարվում է մինչև 7 քարտից, եթե նա ունի ավելի քան 7 քարտ:

5 -րդ մաս 5 -ից. Ընդլայնված հասկացություններ

711701 26
711701 26

Քայլ 1. Հասկացեք, թե ինչ է «թռչելը»:

Թռչող արարածները չեն կարող արգելափակվել արարածների կողմից ՝ առանց թռչելու: Այլ կերպ ասած, եթե արարածը թռչում է, այն կարող է արգելափակվել միայն թռչող այլ արարածի կողմից կամ մի արարածի կողմից, որը կարող է բացահայտորեն արգելափակել թռչող էակներին, օրինակ ՝ հասու էակի:

Թռչող ունեցող արարածները, սակայն, կարող են արգելափակել էակներին առանց թռչելու:

711701 27
711701 27

Քայլ 2. Հասկացեք, թե ինչ է «առաջին հարվածը»:

Առաջին հարվածը հասկացություն է հարձակման մեջ: Երբ մի արարած հարձակվում է, և խաղացողը որոշում է պաշտպանել այդ հարձակումը արգելափակիչով, դուք չափում եք նրանց ուժեղ և կոշտությունը միմյանց դեմ: Մեկի ուժը չափվում է մյուսի խստությամբ և հակառակը:

  • Սովորաբար, վնասը նշանակվում է միաժամանակ. եթե հարձակվող արարածի ուժը հաղթահարում է պաշտպանող արարածի կարծրությունը, իսկ պաշտպանող արարածի ուժը `հարձակվող արարածի կարծրությանը, երկու արարածներն էլ մահանում են: (Եթե ոչ մի արարածի ուժը հակառակորդի կարծրությունից բարձր չէ, երկու արարածներն էլ կենդանի են մնում):
  • Եթե, այնուամենայնիվ, մեկ արարած առաջին հարված է հասցնում, այդ արարածին տրվում է «առաջին հնարավորություն» մյուս անասունին անպատիժ դուրս մղելու համար. պաշտպանող արարածը հակառակ դեպքում կսպաներ հարձակվող արարածին: Հարձակվող արարածը ողջ է մնում:
  • Օրինակ. եթե էլիտար ինկվիզիտորը (2/2 առաջին հարվածով) արգելափակում է Գրիզլի արջին (2/2 առանց ունակությունների), ինկվիզիտորը վնաս է հասցնում արջին, մինչ արջերը մահանում են, և ինկվիզիտորը ողջ է մնում
711701 28
711701 28

Քայլ 3. Հասկացեք, թե ինչ է «զգոնությունը»:

Igգոնությունը գրոհելու ունակությունն է ՝ առանց թակելու: Եթե արարածը զգոնություն ունի, կարող է հարձակվել առանց թակելու: Սովորաբար, հարձակվելը նշանակում է, որ պետք է հարվածել քո արարածին:

Vգոնությունը նշանակում է, որ արարածը կարող է հարձակվել և արգելափակել հաջորդական շրջադարձերում: Սովորաբար, եթե արարածը հարձակվի, այն չի կարող արգելափակել հաջորդ շրջադարձը: Vigգոնությամբ, արարածը կարող է հարձակվել, ապա արգելափակել հաջորդ շրջադարձը, քանի որ այն թակված չէ:

711701 29
711701 29

Քայլ 4. Իմացեք, թե ինչ է «շտապողականությունը»:

Շտապողականությունը ունակությունն է հարվածել և հարձակվել նույն արարածի վրա, որի մեջ հայտնվում է խաղը: Սովորաբար, արարածները պետք է սպասեն հերթի ՝ հարվածելու և հարձակվելու համար. սա կոչվում է «հիվանդության կանչ»: Հիվանդություն կանչելը չի վերաբերում հապճեպ արարածներին:

711701 30
711701 30

Քայլ 5. Հասկացեք, թե ինչ է «տրորում»:

Ոտնահարելը ունակություն է, որի ընթացքում արարածները ստիպված են վնաս հասցնել հակառակորդներին, նույնիսկ եթե այդ արարածը արգելափակվում է հակառակորդի արարածի կողմից: Սովորաբար, եթե արարածն արգելափակված է, հարձակվող արարածը վնաս է հասցնում միայն այդ արգելափակող արարածին: Ոտնատակ տալով ՝ ոտնահարող արարածի ուժի և արգելափակող էակի ամրության միջև եղած տարբերությունը բաժանվում է հակառակորդի վրա:

Օրինակ, ասենք, որ Կավու Մաուլերը հարձակվում է, իսկ Բոնեթորն Վալեսկը որոշում է արգելափակել այն: Մաուլերը տրորում է 4/4, իսկ Վալեսկը ՝ 4/2:Մաուլերը 4 վնաս է հասցնում Վալեսկին, մինչդեռ Վալեսկը 4 վնաս է տալիս Մաուլերին: Երկու արարածներն էլ մահանում են, բայց Մաուլերին հաջողվում է հակառակորդին հասցնել 2 վնաս: Ինչո՞ւ: Քանի որ Վալեսկի կարծրությունը ընդամենը 2 է, իսկ Մաուլերը ոտնատակ է տալիս, ինչը նշանակում է, որ իր 4 վնասներից 2 -ը հասցվում է Վալեսկին, իսկ 2 -ը `հակառակորդին:

Քայլ 6. Հասկացեք, թե ինչ է իրենից ներկայացնում «դյութուշը»:

Մի արարած, որը վնասել է մահացած շունչ ունեցող էակը, անկախ նրանից, թե որքան վնաս է դա:

Օրինակ, սառնամանիք տիտանը (6/6 արարած), որը արգելափակում է որովայնային որովայնային տիֆը (1/1 էակ, որը մահացած է), կմեռնի: Առնետները նույնպես կմահանան:

Քայլ 7. Հասկացեք «կրկնակի հարվածը»:

Կրկնակի հարվածը նման է առաջին հարվածին, քանի որ կրկնակի հարվածով արարածը առաջին հերթին վնաս է հասցնում: Հետո նորից հարձակվում է … մինչ պաշտպանվող արարածը հնարավորություն կունենա պաշտպանել առաջին հարվածը: Հետո, շրջադարձը ընթանում է սովորական ռեժիմով, որտեղ երկրորդ հարվածի գրոհի վնասը լուծվում է պաշտպանի վնասի հետ միաժամանակ (ինչպես սովորական մարտերում):

Տեսանյութ - Այս ծառայությունից օգտվելով ՝ որոշ տեղեկություններ կարող են կիսվել YouTube- ի հետ:

Խորհուրդներ

  • Պահանջվում է պրակտիկա, եթե դա չեք հասկանում կամ առաջին անգամ եք ստանում, շարունակեք աշխատել դրա վրա: Խաղը դառնում է չափազանց զվարճալի, երբ գիտես ինչ անել:
  • Փորձեք ձեռք բերել պատյան կամ քարտերի պաշտպաններ ձեր քարտերի համար:
  • Փորձեք օգտագործել համակցություններ:
  • Փորձեք ունենալ նույնքան մանայի հնարավորինս շատ քարտեր, որպեսզի ավելի արագ մուտք գործեք հմայքների և արարածների:
  • Եթե ձեզ դուր չի գալիս ձեր ձեռքը, կարող եք այն հետ շպրտել ձեր գրադարանում (որը կոչվում է մալիգան) և նոր ձեռքով նկարել նախկինից պակաս քարտով: Beգույշ եղեք, քանի որ ամեն անգամ մալիգան ընտրելիս կկորցնեք քարտի որոշ առավելություն:
  • Եթե ձեր քարտերը պահելու համար դուք պետք է օգտագործեք ստանդարտ կապիչ (մի արեք), օգտագործեք D- օղակաձև կապիչ: Ընդհանուր օղակաձեւ կապիչները կարող են մշտապես նշել քարտերը և նվազեցնել դրանց արժեքը: Պայմանական ամրացնող կամ D- օղակաձեւ ամրացնող սարք օգտագործելու փոխարեն օգտագործեք «Sideloading Pro-binder» ՝ ձեր քարտերը պահելու համար (գոնե ձեր հազվագյուտ քարտերի համար)

Խորհուրդ ենք տալիս: